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En esta sección iré recuperando y comentando algo del viejo material de producción propia que tengo por casa.

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Buenas a todos. Hoy voy a estrenar una nueva línea de artículos en el blog que hasta ahora no había explorado, que son las ideas de aventuras. Esas ideas locas (o no tanto) que alguna vez empiezas a esbozar pero que al final, por lo que sea, nunca acabas de terminar desarrollando y se quedan en eso, un primer esbozo o declaración de intenciones.
 
En cualquier caso, como idea o semilla de aventura le puede seguir sirviendo a gente, que decida cogerla, expandirla y crear una aventura a partir de ella.
 
Os pongo pues la primera de estas semillas de aventuras, en este caso para el juego Esoterroristas, una partida que bauticé en su momento con el nombre de "Operación Mecenas". Vamos con ella. 

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Operación Mecenas

Richard Husley ha desaparecido sin dejar Rastro.

¿Quién es Richard Husley?

Richard Husley es un famoso y aclamado escritor de novelas de misterio y terror. El nuevo Stephen King es como le ha definido la mayoría de la crítica especializada.

¿Por qué se interesa la OV en el caso de la desaparición de un escritor famoso?

Husley no ha sido toda la vida un escritor famoso. Hace unos años, antes del boom comercial de su tercera obra (Hijos de un nuevo amanecer) que fue la que le catapultó al estrellato, él era apenas un maestro de literatura inglesa en el instituto Willchester Highs. En esas épocas Husley trabajaba en su tiempo libre como analista de datos para la propia OV. Obviamente con el estrellato y las presiones de la editorial para que aumentara su ritmo de escritura, Richard tuvo que abandonar sus funciones como analista de datos. Pero, conocedor del peligro que comportaba el Esoterrorismo, quiso seguir contribuyendo de otra forma a la lucha contra las Oscuridad Exterior. Husley a día de hoy es uno de los mayores mecenas de la OV en el Reino Unido, suministrando grandes cantidades de dinero a fondo perdido a través de unas sociedades de inversión fantasmas creadas a tal efecto por la propia OV.
 
¿Están realmente los esoterroristas detrás de la desaparición de Husley?

No, por extraño que parezca en una aventura de los Esoterroristas, en este caso los que están detrás de la desaparición de Husley no es ninguna célula esoterrorista, aunque sí que hay una célula implicada en la aventura (ver más abajo). 

¿Quién está detrás de la desaparición de Husley? 

Quien ha hecho desaparecer del mapa a Husley es una pequeña pero feroz organización criminal de origen haitiano que opera en los bajos fondos del barrio de Leyton, en la zona entre Temple Mills Lane y High Road. Ernest Douré, el líder de este grupo criminal es a parte un bokor (hechicero vudú que practica magia negra) que adora al poderoso Guedé  Baron Kriminel (o eso es a lo que él cree que sirve).

 

¿Qué hay detrás del Baron Kriminel y los extraños poderes que utiliza Ernest Douré?
 
Realmente lo que se le ha aparecido a Douré es una manifestación de una Entidad independiente de la Oscuridad Exterior conocida como La Muerte Devoradora, que está utilizando a Douré como peón para sus propios asuntos: básicamente conseguir los sacrificios necesarios para poder manifestarse corpóreamente en nuestro plano. 

¿Qué pintan los esoterroristas en toda esta trama? 

Básicamente hay una célula esoterrorista que está buscando ponerse en contacto con La Muerte Devoradora, para ponerla bajo su control. Siguiendo el rastro de esta EOE han dado con la banda/secta de Douré, con la que intentaron contactar para asimilarla al esoterrorismo. Pero una mala estrategia de aproximación por parte del negociador de la célula, llevó al enfado de Douré y a algunas consecuencias más severas (el propio negociador esoterrorista fue sacrificado por la secta vudú). Tras esto, el líder de la célula, Byron Hull, ha cambiado completamente de estrategia, declarando la guerra a Douré y sus hombres. Ahora el objetivo es eliminar al haitiano y arrebatarle La Muerte Devoradora de sus frías manos. 

Por lo tanto en función de cómo jueguen los PJs, la aventura puede ser extremadamente complicada (habiéndose de enfrentar simultáneamente a los hombres de Douré y a los esoterroristas) o puede simplificarse muchísimo si juegan bien sus bazas y consiguen enfrentar a ambos grupos entre ellos. 

¿Por qué ha hecho desaparecer Douré a Richard Husley? 

Pues básicamente porque Husley había empezado a saber demasiado sobre sus actividades y tenía miedo de que éste hiciera público algún dato que le comprometiera, así que Douré se ha cubierto las espaldas de la única forma que sabe: "a lo bestia". 

El último libro que estaba escribiendo Husley trataba precisamente sobre el vudú y en su afán de documentarse ha cruzado sus pasos con la secta de Douré. Sus investigaciones le llevaron a contactar con Anthony Davis, un miembro menor de la secta de Douré. Las grandes cantidades de dinero que Husley les daba por poder conocer secretos de la secta le abrieron camino hasta Douré. Éste le siguió el juego pues el dinero le iba muy bien y el escritor prometía el secretismo de sus fuentes. 

Hasta que Husley conoció lo suficiente de la secta y empezó a temerse que los poderes de Douré no fueran ficticios si no reales y provenientes de una EOE (su pasado en la OV le ayudaba a identificar este tipo de cosas). Husley empezó a investigar por su cuenta a espaldas de Douré, hasta ser descubierto por el propio líder de la Secta, que lo ha quitado de en medio sin pensarlo demasiado por temerse que sepa demasiado.
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Espero que la idea de aventura os haya gustado. Estaría muy bien si alguno de vosotros se animara a coger el testigo y en los comentarios poner cuál sería el rastro de pistas que vosotros crearías, etc. 

Saludos y que vuestro camino sea llano y provechoso.
 


 



 

Hace aproximadamente un año que la editorial Nosolorol sacó su propia revista de juegos de rol, la Nivel 9. Por aquellas épocas yo tenía ganas de algo similar a las Dragón de mi época adolescente y esta revista venía al pelo. Si a esto le añadimos que tengo bastantes juegos de esta editorial, pues me parece una de las que mejores productos está sacando últimamente, que tenía un descuento del 10% que la propia editorial me había enviado por compras anteriores y que en la promoción por suscripción te regalaban uno de sus módulos autojugables con el sistema Hitos; tenía pocas opciones de resistirme a la tentación.

A día de hoy creo que no renovaré la suscripción. Me queda sólo un número por recibir de los 6 que entraban en la suscripción original y pese a que la calidad de la publicación es muy elevada y he pasado muy buenos momentos con la misma, su periodicidad totalmente no-ecludiana y que la mayoría de las campañas que han ido sacando a fascículos no me han convencido demasiado creo que pesarán para que no renueve.

Como os decía las aventuras que incluye la publicación no han conseguido engancharme. No puedo explicaros en pocas palabras el porqué, pero creo que se podía haber hecho un trabajo mucho mejor con las mismas. Sin embargo, entre las aventuras publicadas en la revista hay dos excepciones que me gustaría recalcar, pues me han parecido de un nivel mucho más alto. Y supongo que no sólo a mí, si no a los propios editores de la revista que decidieron incluirlas como separatas de la propia revista.

Estas separatas, a diferencia de la revista, se presentan completamente en blanco y negro, cosidas con grapa y en papel de no excesiva calidad (comparado con el satinado de la propia revista). Pero el formato es muy cómodo tanto para leerlo como para llevarlo luego a la partida. Además como es un añadido "gratis" (el mes que hay separata no se reduce la cantidad de material de la propia revista) pocas objeciones se le puede poner.

Hasta la fecha se han publicado dos aventuras en este formato de separata: "La noche de la pantera" para sLAng y "Fracking" para Estrellas Anónimas (del que por cierto os debo una reseña). Ambas historias son muy diferentes entre ellas, pero cada una enormemente interesante por sus propias características. Si os parece os desgrano un poco las características que me han gustado de las mismas.

Empecemos cronológicamente por la primera que apareció, que lo hizo en el número 3 de la revista. Fracking es un escenario para Estrellas Anónimas, pero que intencionadamente se aleja de la campaña que componía el corpus principal de este módulo-juego. Entiendo que la idea que tuvieron los autores cuando crearon la aventura era enseñar la versatilidad de los consejos y reglas para crearte tus propias partidas de psycho-killers que se incluían al final de libro básico. Y hay que reconocer que lo consiguieron.


La gran peculiaridad de esta aventura es que está pensada para ser jugada por un máster y un solo jugador. La partida se desarrolla en un escenario minimalista, concentrando casi toda la acción en un denso interrogatorio por parte de un sub-comisario de policía (el PJ) a un supuesto asesino. Estoy seguro que no es plato del agrado de cualquiera, un jugador de esos de actuar sin pensar, de gatillo fácil, puede dar al traste con la aventura prácticamente al principio. Pero en manos de un máster y un jugador con ganas de buscar experiencias narrativas e interpretativas intensas, esta pequeña aventura es una auténtica joya. Además puede utilizarse ese día que casi nadie puede quedar para jugar (¿por qué suspender la sesión y dejar de jugar a rol si puedes jugarte este modulillo en un par de horas y sólo con dos personas. Muy recomendable.

"La noche de la pantera", escrita por el colectivo JalfDaltonics para sLAng, ha aparecido en el último número hasta la fecha (el número 5). Esta aventura carcelaria en realidad es más bien un sandbox, que presenta un escenario, la prisión de Pleasant Valley, y a los diferentes PNJs que la pueblan, con sus trapicheos, sus relaciones, rencillas y alianzas entre ellos. Las diferentes bandas interactúan entre ellas y con los personajes, con lo que muy rápidamente éstos se ganarán amigos y enemigos entre las paredes de la penitenciaría.

La verdad es que la aventura en sí es corta y simple, pero es que en este caso la aventura es lo de menos. Lo mejor de "La noche de la pantera" es ese elenco de PNJs que hace que montar side-quests (por utilizar terminología de los videojuegos) previas a la aventura en sí (esa noche de la pantera que da nombre al módulo) sea muy fácil. Fácil de escribir y divertido de jugar, porque entremezclarse entre todo lo que está pasando allí dentro da para muchas horas de juego, y en ese momento sí, jugar la noche de la pantera tal y como está descrita en la aventura como colofón a lo jugado hasta el momento. Pocas veces he visto que se pueda sacar tanto partido de tan pocas hojas de publicación. Una maravilla.

Por si os interesa podéis comprar las revistas, con las separatas que aquí se comentan directamente en la web de Nosolorol. Aunque en este caso la versión en pdf es también algo cara (aunque siempre podéis esperar al próximo Black Friday, aunque quede mucho para el mismo).

Saludos y que vuestro camino sea llano y provechoso.

Hace tiempo mantenía a través del foro SPQRol una interesante conversación con Azazel sobre la importancia de las descripciones. Hace poco releí el tema casi por casualidad y me ha parecido interesante poner algunas de aquellas reflexiones por aquí.

La conversación nació cuando Azazel, tras haber compartido una aventura de nombre Proyecto Pandora para el juego Z-Corps, pedía algo de feedback a quien quisiera dárselo con la intención de mejorar. Todos sabéis que yo escribo aventuras y que siempre las comparto (lo hago por este blog y lo hacía tiempo atrás por otras plataformas) y una de las cosas de las que siempre me quejo es del poco feedback que se recibe cuando lo haces. Con un poco de suerte recibes unos cuantos gracias por compartir, pero pocos (por no decir casi ninguno) agradecen tu dedicación empleando un poco de su tiempo en explicarte sus experiencias con la partida, qué les ha gustado más, qué menos, etc. ¡Qué bonito sería tener ese tipo de feedback! Así que en este caso me decidí a predicar con el ejemplo y empleé bastante tiempo en darle ese Feedback a Azazel.

De entre todas las cosas que comentamos (que no fueron pocas) una de las que más profundizamos fue en el uso de las descripciones. La aventura ya traía alguna descripción, pero yo comentaba que eran muy mejorables. Azazel respondía que ya le parecían bien, pues él no era muy amante de las descripciones "narrativas" (las conocidas en el mundo aglosajón como read-aloud-text). La mejor forma que se ocurrió a mí de explicárselo fue con un ejemplo. A continuación os pongo el mismo, creo que las reflexiones que en él se hacen pueden seros útiles.

Nota: Para situaros en Proyecto Pandora los PJs son Z-Corps un grupo paramilitar que se dedica a hacer misiones en mundo infectado por los zombies. En esta misión han de infiltrarse en zona infectada para rescatar a un científico. Antes de localizarlo se encontrarán con un grupo de supervivientes, un grupo de adolescentes que se encuentran atrincherados en los vestuarios del estadio de fútbol de la universidad.



Vamos a profundizar sobre este tema de las descripciones. Cojamos una descripción de ejemplo de tu aventura, si te parece cogeremos la descripción de los vestuarios donde se han atrincherado los supervivientes del equipo de futbol. Ésta es la descripción que escribiste originalmente en la aventura:

Los vestuarios principales del complejo (señalado con el 4 en el mapa) están en un edificio rectangular de una sola planta. El lado oeste del edificio está totalmente derruido, la parte dañada es menos de un tercio del total y se compone de una montaña de escombros aparentemente infranqueable. El resto del edificio se mantiene en pie a duras penas, algunas paredes parecen algo vencidas y se aprecian multitud de grietas. Desde el exterior se puede ver claramente que todas las entradas obvias al edificio, la principal y un par de secundarias han sido atrancadas desde dentro, se puede ver un montón de mobiliario amontonado con más o menos acierto, esto debería hacer pensar a los jugadores si podría haber alguien dentro.

Bien, esta descripción es correcta y nos sitúa perfectamente el escenario, pero... Pero es una descripción aséptica, no transmite nada. Parece una descripción pensada para situar la escena desde un punto de vista estratégico (dimensiones, estado, posibles entadas y salidas, gente que la habita, etc.) por si los PJs pensaran en un enfrenamiento/asalto o algo así. Es funcional y es necesaria una descripción así, pero yo personalmente la complementaría con un segundo párrafo más. La idea es la siguiente: ya tengo un párrafo eminentemente descriptivo por lo que esta segunda parte de la descripción nos centraremos en que sea más narrativa y con el objetivo básico de que la descripción "hable" a los jugadores de qué está pasando es ese escenario. La idea sería algo así:

El interior de los vestuarios es un auténtico caos. En una esquina se amontonan innumerables restos de comida ya consumida, básicamente bolsas de patatas, envoltorios de bollería industrial y latas de bebidas azucaradas. Las moscas se amontonan sobre la pila de basura, que por el aspecto lleva allí ya varios días. Parece que el suministro de agua corriente no llega a los vestuarios, así que los jóvenes han vaciado las cisternas de los inodoros para conseguir agua, aunque estas reservas ya hace días que se han terminado. En lo que eran las duchas, han amontonado una pila de colchonetas de gimnasio y desde allí os mira un joven, tirado, con mirada algo perdida y lo que parecen los primeros claros signos de una anemia. Al lado de una pared, veis también los restos chafados y desperdigados de una radio, que alguien ha bateado con saña hasta reducir a miles de ínfimas pequeñas partes.

Como ves el tono es más narrativo, pero lo que buscamos no es tanto crear una obra literaria (eso lo dejamos para las novelas, no para el rol) si no que lo que buscamos es que la descripción nos diga cosas interesantes de los PNJs que viven allí y de su situación y que dé pistas a los jugadores que sepan leer entre líneas de qué se pueden encontrar en esa escena. Analicemos lo que hemos escrito:

- Las primeras frases nos hablan de lo que ha pasado allí hasta ahora en cierta forma. Este grupo de PNJs, al verse en esta situación ha sabido "buscarse la vida". Ha rastreado todo el complejo deportivo en busca de cosas que le pudieran ayudar a sobrevivir hasta que llegara la ayuda o esta pesadilla se acabara.
- Han encontrado comida (probablemente asaltando las máquinas expendedoras del complejo) pero la que han encontrado no da precisamente para una dieta equilibrada, básicamente sólo han encontrado snacks y coca-colas, poco o nada de "verdadera comida". Además la basura lleva allí ya varios días y empieza a oler, lo que nos indica que probablemente ya hayan asaltado todas las máquinas y no sepan de dónde más sacar comida sin aventurarse en territorio con infectados.
- Con el agua la situación es similar, han sido ingeniosos y poco escrupulosos y eso les ha permitido obtener algo de agua, pero de nuevo vuelven a estar escasos de suministros y esto sí que es muy peligroso y desesperante.
- Aún a precio de incapacitar a uno de tus PNJs con los principios de una desnutrición, lo que conseguimos es demostrar a los jugadores aún más la situación extremadamente desesperada en que se encuentra el grupo de jóvenes, a la vez que intentamos recordarles de una forma subliminal, que estos chicos, independientemente de cómo se desarrollen después los acontecimientos, no dejan de ser víctimas de todo lo que está pasando.
- Por último añadimos el pequeño detalle de la radio destrozada. Esto nos intenta decir que probablemente al principio el grupo estaba expectante por escuchar noticias, por escuchar que "alguien vendría a salvarlos". Pero eso fue al principio, hay alguien que ya ha perdido esa fe y la ha transformado en ira, en odio, hasta el punto de ensañarse con la radio a golpes de bate de béisbol. Esto ha de poner a los jugadores sobre aviso, ojo que entre los PNJs hay alguien (como mínimo) que por sus sentimientos puede ser una amenaza potencial.

¿Ves lo que podemos conseguir con una descripción? ¿Ves lo que queremos que éstas transmitan sobre nuestro escenario?


¿Y vosotros? ¿Veis cómo puede ayudarnos una descripción bien meditada en la partida?

Saludos y que vuestro camino sea llano y provechoso.

Hoy vengo a hablaros de Abominaciones del Amazonas, una aventura gratuita para La Llamada de Cthulhu

Llegué hasta esta aventura casi por casualidad. La historia comienza largo tiempo atrás, cuando colaboraba, aunque fuera tangencialmente con la editorial OKGames (escribiendo aventuras para su revista OKGames Magazine). Uno de los innumerables proyectos del editor de OKGames que nunca llegaron a prosperar pues la editorial se fue a pique antes, era traducir la línea de aventuras conocida como Age of Cthulhu de Goodman Games.

Cuando leí por primera vez sobre esta línea me atrajo de forma inmediata su concepto, que pretendía traer algo de savia fresca a nuestras partidas de Cthulhu. La idea era hacer partidas algo menos puristas, darle un toque algo más pulp y con localizaciones mucho más exóticas. La idea me gustaba mucho. Y debo reconocer que tengo muchas de las aventuras de esta línea publicadas en inglés rondando por algún disco duro después de conseguirlas de manera, reconozcámoslo, poco ortodoxa. Sin embargo por una cosa o la otra nunca me las he leído.

El otro día sin embargo, me puse a buscar opciones para dirigir una vez termine con la partida de Esoterroristas que estoy dirigiendo ahora (tengo a un nuevo grupo enfrentándose a los retos de Operación Histeria) y acabé encontrando por casualidad esta aventura en la web "Partidas de Pepe". 

Ya conocía la existencia de esta aventura, pues fue publicada por Goodman para un RPG Free Day norteamericano y había leído de su existencia en la compuestísima Leyenda.net. Lo que no sabía es que alguien se había liado la manta a la cabeza y se había dedicado a traducirla y maquetarla. No sé a qué Primigenio debo orar para dar las gracias, pero sólo debéis nombrarlo. 



Con ella en mi poder, esta vez si que no tenía excusa para no leerla. Era una aventurilla corta y encima en nuestro idioma. Vamos a ver pues cuáles son mis opiniones tras la lectura, que ya os avanzo que son muy positivas.

Aspectos formales

En este caso estamos hablando de una aventura en pdf y por desgracia no dispongo de la original en inglés para comparar ésta con la traducción a nuestro idioma. Pero a pesar de ello podemos decir que el producto tiene un acabado maravilloso. La maquetación ha mantenido la del original (más que resultona) y no se le ven las costuras del cambio de idioma. A parte la aventura goza de arte original de bastante calidad realizado ex profeso para la misma, un auténtico puntazo que Goodman se gastara la pasta en ilustrar un módulo que iba a ser gratuito. Un gran gallifante para ellos (el que lo haya entendido es que ya tiene una edad, siento habérselo recordado tan abruptamente).

Hay alguna errata pero bastantes pocas, la traducción mantiene un nivel muy alto. E incluso me ha sorprendido que están traducidas hasta las ayudas de juego (una carta, que hasta ahí es normal, pero incluso el par de mapas que se adjuntan).

La aventura alcanza las 19 páginas (bien aprovechadas) a las que debemos añadir las ayudas de juego. La extensión no es desdeñable para un producto gratuito y la verdad es que tal y como está, sin añadir elementos de cosecha propia, permite un one-shot bastante largo.

La ambientación

Como bien se deduce del propio título del módulo, la historia pasa en las profundidades de la selva Amazónica, y he de reconocer que esa ambientación me ha ganado. Si se busca una partida más pulp de lo habitual la ubicación es perfecta, pues evoca ese sentimiento de exploración que todos llevamos dentro.

Obviamente la aventura no retrata la zona de una forma medianamente realista, ni falta que hace. Estamos ante el Amazonas que visitaríamos en películas como Indiana Jones o La Momia, con sus persecuciones en barcas destartaladas por el gran río, sus nativos hoscos y supersticiosos, las ruinas de una antigua civilización prehispánica y de malos de la película los hombres serpiente, esos seres que allá donde vayas te encuentras en una jungla (desde Aventuras en la Marca del Este, hasta los hombres lagarto de las junglas de Lustria en Warhammer pasando por los icónicos enemigos de Conan).    



Los personajes

La aventura trae cinco personajes pregenerados, pero como si no existieran la verdad. No dejan de ser un conjunto de estadísticas junto a una descripción de 5 líneas que ni tan siquiera les relaciona con la partida que se va a jugar.

A ver, si la aventura se va a jugar como un one-shot y quieres eliminar la parte de creación de personajes para ponerte a jugar de inmediato pues obviamente te servirán, pero también es obvio que esto no es lo que espero yo de unos personajes pregenerados. Siempre he tenido la idea que la gracia de los mismos es dar fichas a los jugadores que tengan motivaciones personales para inmiscuirse en la aventura y que den juego para que esos personajes interactúen entre sí. Si no damos ese mínimo, me parece que es un aspecto en el que los diseñadores no se han esmerado.

La historia

El punto de partida no es especialmente novedoso ni falta que le hace. Un conocido de los PJs, de profesión arqueólogo y explorador les ha escrito una misiva diciendo que ha realizado un hallazgo impresionante y les invita a compartir el estudio del mismo con él. Cuando se llega al destino, como es de esperar las cosas se tuercen y no hay ni rastro de nuestro amigo. Toca seguir la pista de nuestro amigo el arqueólogo.

Ya es más novedosa la aproximación que se hace a esa historia y es que, como ya os avanzaba en la introducción, el espíritu de este one-shot es completamente pulp. Así que a las primeras de cambio nos enzarzaremos en una persecución de lanchas en el río con ensalada de tiros incorporada. Y de ahí en adelante las oportunidades de acción son más que constantes. Debo reconocer que no sé cómo resultará este tipo de partida con un reglamento tan mortífero como el de la Llamada. Tengo algo de miedo a que resulte excesivamente mortífero, cosa que para una partida de una sola sesión no es necesariamente malo, pero tengo miedo de que malas tiradas puedan llevar un TPK prematuro.

Por lo demás la trama no se complica en exceso, pero tiene algunas cosas a las que puede sacárseles bastante jugo, como es el personaje de Cyathothys, un hombre serpiente paria que se ha autoproclamado dios entre una caterva de seguidores indígenas.

Conclusión

La verdad es que la historia no se complica, pero para ser un one-shot sin grandes aspiraciones más que entretener una larga velada, cumple más que de sobras. Es gratuito, está en español y para una tarde tonta que no tienes nada preparado te saca del apuro.

Como añadido podemos reseñar que además la base de la historia no es ni mucho menos mala, así que si se quiere trabajar sobre ella, complicarla un poco y añadir unas cuantas escenas más, estoy seguro que quedaría algo bastante resultón. En este caso no seré yo quien desarrolle esas ideas, pues pienso dirigirla tal cual está. Pero si alguno se decide a hacer modificaciones, que las comparta en los comentarios, que sin duda le echaré un vistazo.

Por cierto, podéis descargaros la aventura en el siguiente enlace:


Saludos y que vuestro camino sea llano y provechoso.

Los que me conozcáis sabéis que entre los juegos de nueva hornada ( y sí, para mí la nueva hornada son los últimos 15 años) el juego que más me ha impactado y que ha conseguido ganarse mi corazoncito rolero ha sido el Esoterroristas. Su sencillez de mecánicas, lo bien que plantea una ambientación interesante sin tener que inventar prácticamente nada y, sobretodo, lo bien que se explica cómo crear aventuras de principio a fin en apenas un centenar de páginas me parece poco más que una obra maestra.

Como comprendéis, un juego que me guste tanto, tiene que tener cierta continuidad en mi mesa de juego. Al menos toda la que me dejan esos amantes de la espada y brujería que tengo por jugadores. Así que no es difícil entender que mucho del material que estoy creando últimamente sea para este juego.

A estas alturas ya había compartido por este blog tanto la versión ampliada y personalizada de Operación Asta como el Operación Histeria y ahora vengo a presentaros la tercera en discordia, de nombre Operación Cuatrocientos que viene a cerrar mi propia trilogía de aventuras de Esoterroristas centradas en la ciudad de Londres. A priori con esta partida cerrará la primera temporada de este juego en mi mesa actual, con lo que es probable que en los siguientes meses centre mis creaciones roleras en otros juegos diferentes (¿Arcana Mundi? ¿Mutant City Blues? ¿Fading Suns?). 

Pero centrémonos en este Operación Cuatrocientos. La historia de esta aventura es algo peculiar. Nace de una conversación con un amigo en la que yo le comentaba que Esoterroristas me parecía un juego muy flexible para adaptar a éste aventuras pensadas para otros juegos, siempre que éstos fueran eminentemente de investigación y obviamente le ponía el ejemplo de adaptar una partida de El Rastro de Cthulhu, que encima tiene el mismo reglamento, tenía que ser muy fácil.

No es una gran novedad lo que le decía, la verdad, pues por ejemplo ya en su momento se hicieron en el Fanzine Rolero conversiones a Gumshoe del módulo autojugable de NSR El Maizal o de Los zapatos del muerto para Haunted House. Como veis la mitad del camino ya estaba andado, la gran diferencia estribaba en que es estos casos sólo se había adaptado el sistema, yo proponía algo un poco más ambicioso, el modificar la historia en sí para adaptarla 100% al trasfondo de Esoterroristas.

Así pues, Operación Cuatrocientos nace como un ejercicio experimental, para ver lo difícil o fácil que es adaptar una partida de El Rastro a Esoterroristas. Obviamente la primera decisión importante era elegir qué módulo era el que iba a pasar por el ejercicio de adaptación. Sopesé inicialmente utilizar el módulo de La Alianza (compartido por Outcasted Project), pero aunque me parece un buen módulo acabé decantándome por un módulo que su autor acababa de compartir en el foro dedicado al Rastro en la página de Edge.

La aventura se llamaba "La madre de todas las cosas" (podéis ver la original aquí) y su historia, que por otro lado me resultó bastante interesante, me pareció más fácilmente adaptable. Así que al final fue ésta la escogida.

El proceso de adaptación ha sido más largo de lo esperado, pero eso es por cómo soy yo, no porque me haya encontrado ninguna dificultad especial al hacerlo. La verdad es que se podría llegar a jugar la aventura tal cual, simplemente con unas notas de modificación de la ambientación anotadas en una hoja, pues es obvio que el hecho de cambiar el Arkham de los años 20 por el Londres actual, algún trabajo lleva, aunque no tanto como pueda parecer, simplemente es que yo soy bastante pejigotero en estos temas e intento documentarme sobre localizaciones reales en las que ambientar mis partidas con lo que tardo algo más en el proceso de recopilación de información (que aunque haya estado 3 o 4 veces en Londres no implica que sea un especialista en la capital inglesa ni mucho menos).. 

Pero yo si me pongo a adaptar una aventura no sé hacer eso, así que me dediqué a darle más consistencia a la historia, añadiendo numerosas pistas nuevas, alguna escena opcional extra, etc. Y este trabajo sí que es mucho más exigido a nivel de horas. La verdad es que el resultado final, pese a que mantiene la esencia de la partida original y gran parte de sus escenas clave, al final dista bastante de la misma, pues he añadido mucho material de cosecha propia.

Al final estoy bastante contento de esta historia de pandilleros y narcotraficantes, mezclados con la Oscuridad Exterior. Espero que el resultado final os convenza a todos, en especial a Ronnie Medellín, el autor del módulo original al que he destripado su "hijo" sin piedad.



Si más dilación indicaros que podéis descargar el módulo en formato pdf en el siguiente link:

http://www.mediafire.com/view/0d032k32g4y7jlh/Operacion_Cuatrocientos.pdf

Disfrutadlo compañeros de la OV.

Saludos y que vuestro camino sea llano y provechoso.

Esta aventura llegó a mi poder casi por error. Esa típica tarde tonta que estás en casa y ves que acaban varias subastas de un mismo vendedor en Ebay. Suplementos de diversos juegos, algo inconexos, que puedes conseguir a buen precio si encima consigues juntar los gastos de envío. Como es típico, pujas porque ves que no hay ninguna puja y en el último segundo alguien te sobrepuja en casi todos dejándote sólo con este suplemento, el que a priori menos me interesaba de todos.

Pero bueno, una vez lo has ganado, lo pagas y cuando te llega te pones a leerlo. Y allí empezaron mis sorpresas con este suplemento. Principalmente porque no era consciente de que en la época de Joc, se hubieran hecho suplementos propios aquí en España para el juego. Creía que todo eran traducciones de productos de la línea anglosajona. Pero El portal de Karshit está escrito por un español, Luis Caballero.

Cada vez me entraban más ganas de leerlo, pero cuando leí la contraportada ya no me quedó ninguna duda, debía darle como mínimo una oportunidad a la aventura. Y es que, ahí mi segunda sorpresa, el módulo no estaba ambientado en la típica Glorantha, si no en la Europa Mítica, uns especie de Europa de la época micénica, en que la magia es real y los mitos y leyendas de aquella cultura también. Me hacían los ojos chiribitas, debía leerlo. Veamos como queda de bien o mal parada la historia después de haberla leído en profundidad.

Aspectos formales

La mayoría de vosotros estaréis acostumbrados a los manuales de la época de Joc y éste en concreto sigue la línea marcada por la editorial. 

La campaña ya tiene una extensión suficiente como para ganarse la encuadernación en tapa dura y encolada típica de Joc. Son encuadernaciones resistentes que aguantan bastante bien el paso de los años. Papel de buen gramaje e impresión totalmente en blanco y negro con la típica doble columna.

Las ilustraciones merecen un aparte, de verdad que son de lo más feo que he visto en un juego de rol (y he visto muchos). Tienen la ventaja de estar hechas ex-profeso para la aventura y por lo tanto ilustran perfectamente los pasajes que representan, pero no nos engañemos, son feas de solemnidad. Algún día me gustaría echar unas coca-colas con el director de arte de la editorial en aquellas épocas para que me explicara en qué estaba pensando.

Lo del arte además resulta especialmente escandaloso porque al final del libro se ofrecen unas ayudas de juego, que incluyen mapas y también ilustaciones de varios objetos o lugares importantes en la trama y éstos sí que están mucho mejor.

La ambientación

La ambientación es lo que me ha gustado de la aventura. Esa Europa que respira misticismo por todos los poros, la épica que se destila en cada uno de los pasajes es embriagadora y me ha encantado. Me ha gustado hasta tal punto de entrarme ganas de mirarme otros juegos de esta índole, como el Mazes & Minotaurs por ejemplo.

Debo reconocer que una aventura que te lleva a la ciudad de Micenas, a visitar al Oráculo de Delfos o a buscar la ayuda del mítico Pegaso, me tiene ganado desde el principio. Es una ambientación de la que no había leído nada antes y me ha dejado un agradable gusto en la boca, pese a que como veréis enseguida, la ejecución de la campaña no hace justicia a esta mágica ambientación.


 
Se nota que el autor se ha documentado bien sobre la época que nos intenta trasladar y además consigue mezclarlo con bastante habilidad con los elementos más fantásticos provenientes del Runequest más clásico Gloranthiano. La verdad es que a nivel de ambientación el pastiche queda bastante redondo.

La historia

Es en la ejecución de la historia en la que El portal de Karshit hace aguas por todos lados. En esta vida hay cosas que envejecen muy mal, y no creía que esto pudiera darse en el rol, pero con este suplemento me he dado cuenta de que sí que puede. Y es que esta campaña está creada en el 1992 y tiene una estructura muy típica de esa época. Una estructura que vista con los ojos del rol actual está ciertamente desfasada.

Por un lado tenemos que la aventura abusa del railroad, del efecto del camino prefijado. Esto es malo porque está hecho en un género en el que esto no se requiere. A los juegos de investigación el railroad les va que ni pintado, al género de espada y brujería la verdad es que no tanto. Lo malo no es el railroad en sí, pues cualquier máster es capaz de improvisar o crear previamente los caminos alternativos que no se contemplan, si no que en muchos casos se fuerza a los jugadores mediante diversas estrategias a seguir el camino prefijado (Si no cogen las tablillas alguien se las coloca en su bolsa sin que puedan darse cuenta. Si entran en esta estancia antes de tiempo no podrán encontrar de ninguna manera los dos huecos que hacen de llave si colocas las gemas en ellos, sólo podrán encontrarlos una vez hayan acabado con el enemigo, etc).

Pero lo peor no es esto, lo peor es el peso abusivo de ciertos PNJs en la historia. Y es abusivo porque la trama, por desgracia está tan sumamente entrelazada a esos PNJs que el autor prácticamente te invita a hacer cualquier cosa que esté en tu mano para que los PJs reaccionen como está esperado frente a estos PNJs. La verdad es que si los PJs deciden no colaborar con Ecthelion en alguna de sus encarnaciones, deciden matar a Gorgo en cuanto la capturan en vez de mantenerla con vida o sospechan de Akratos antes de tiempo y rechazan su ayuda, gran parte de la campaña se desmorona como un castillo de naipes. Y esto es un error de diseño que hoy en día ya no se suele cometer en el diseño de aventuras, pero que sí que es verdad que recuerdo de las típicas partidas de cuando empezaba en esto del rol.

Si te animas a jugar esta partida, y más si lo haces con jugadores ya resabiados, más te vale plantarte de antemano respuesta a todas esas preguntas si no quieres sufrir como un cerdo a la hora de dirigir este módulo. Yo estoy seguro de que mis jugadores la destrozarían de cabo rabo ya que difícilmente harían las cosas que el autor asume como reacciones normales de los PJs.

En cuanto al resto de la historia, la verdad es que abusa algo de los combates, que en cierta forma han hecho que la aventura me haya parecido algo difícil (aunque no tengo suficiente experiencia en este juego como para evaluarlo fidedignamente, dejémoslo en que es sólo una impresión). Además los enigmas que se plantean también me parecen complicados, ya que están muy poco explicados, tan poco explicados que en algún caso puede que los PJs no tengan claro ni que están delante de un acertijo.



En cuanto al ritmo narrativo es bastante correcto. El interés de la campaña no decae y tiene varios momentos cumbre entremedio, cerrando cada una de las grandes partes de la aventura. El autor consigue lanzarnos cosas interesantes unas detrás de las otras y eso, en una campaña de esta épica y de esta longitud era difícil. Eso hay que reconocérselo.

Conclusión

Personalmente la aventura no ha pasado mi corte personal. No sería una partida que dirigiría o recomendaría. Sus defectos son demasiado grandes para mi estilo de dirección y necesitaría meterle demasiada mano para conseguir un resultado mínimamente satisfactorio. Y yo a estas alturas de mi vida no me veo con ánimos de empezar a tocar campañas enteras de cabo a rabo.

Pero oye, si te gusta esta ambientación en concreto dale una oportunidad, que la verdad es que no hay mucho material sobre la misma rondando por ahí (a la espera de si alguna vez el prometido Aqueos de Holocubierta se reactiva o no).

Saludos y que vuestro camino sea llano y provechoso.

Como os comentaba en esta entrada, no hace mucho me lancé a andar de nuevo con la dirección con el juego Esoterroristas.

La primera prueba con el juego fue bastante bien. A alguno de mis jugadores, resabiados de años de tirar dados con juegos totalmente clásicos, se les hizo algo durillo el cambio al sistema de gestión de recursos que es Gumshoe. Pero más por costumbre y "parecerles raro" que realmente por ninguna disfuncionalidad en el sistema, que funciona como un reloj para partidas de investigación.

Así pues visto el éxito, me decidí a convertir ese one-shot que pretendía ser Operación Asta en una mini-campaña de tres episodios. En las condiciones actuales de mi grupo, esperar hacer campañas más largas que eso es ser bastante ingenuo.

La pregunta en esos momentos fue obvia, ¿cuál sería la segunda partida de la mini-campaña? Rápidamente me decidí por mantener el formato de Operación Asta, es decir, coger una aventura ya hecha, que normalmente suelen ser bastante simplonas y lineales y expandirla con pistas extras, escenas añadidas, mejores descripciones, etc. Este formato, dado que no dispongo de mucho tiempo para crear me resulta ideal, pues me libera de la parte más difícil que es la de pensar una aventura de cero, con todas y cada una de sus pistas. Esto lo cojo ya hecho y probado, con lo que puedo dedicar todos los esfuerzos a pensar qué partes no me acaban de encajar y cambiarlas, qué cosas extras podrían quedar bien y añadirlas, etc. A parte así podía acomodarlo a los peculiares gustos de mis jugadores.

Así que me puse a buscar por la red y la verdad es que no había muchas aventuras de Esoterroristas, a parte de las que todos conocemos de Tirano, publicadas por el grupo creativo Arcano XIII en su Fanzine Rolero. Prácticamente lo único que encontré fue la referencia a una aventura de nombre Histeria en el foro de la editorial Edge. Seguí el link que allí aparecía hasta llegar al blog del usuario Ulthar (al que agradezco infinitamente su aporte) y me leí la aventura de un tirón.

La idea de la aventura me gustó mucho y su rastro de pistas principales era bastante coherente así que parecía una muy buena base sobre la que trabajar. Obviamente había cosas que no me acababan de convencer, desde el mismo final propuesto para la partida hasta alguna pista clave que resultaba algo peregrina de interpretar. En cualquier caso ya era lo que buscaba, una base sólida sobre la que entrar con podadora para dejarla a mi gusto.

Un tiempo después apareció el resultado con el nombre final (nada imaginativo) de Operación Histeria. La trama se había llevado desde la España original hasta Londres, pues allí pasaba Operación Asta y quería mantener la ubicación para poder tener ese sentimiento de campaña. Incorporé algunos detalles coincidentes con Asta, como el Sr.Verdad, que en ambas es la misma persona, con su traje y su característico sombrero de bombín. Y obviamente también añadí escenas, pistas extras, formas alternativas de llegar al mismo sitio y cambié del todo ese final que no me gustaba.



El resultado podéis descargarlo aquí:


Espero que os guste. Ya me diréis si os ha convencido o no el resultado en los comentarios.

Saludos y que vuestro camino sea llano y provechoso.


Supongo que a todos nos ha pasado alguna vez el leernos un libro y que nos recuerde poderosamente a un juego de rol o pensemos que esa historia con unos mínimos retoques sería una gran aventura para un juego concreto.
 
Lo que no me esperaba nunca era encontrarme un libro que encajara a la perfección con la bizarra ambientación onírica del juego No te Duermas de la editorial Conbarba. Uno de esas maravillas indies que nos trae esta editorial y que siempre (desde que originalmente la extinta editorial OKGames anunció que lo iba a publicar) me ha encandilado por su ambientación tan sumamente novedosa y sugerente.
 
La grandeza y el gran problema de este juego es que te sitúa en un mundo semi-onírico, en que los sueños y las peores pesadillas son tan reales como cualquier otra cosa. Esto da al juego un tono muy especial, enormemente atrayente y en el que cabe casi de todo. Pero claro, todo tiene sus contras y es que el hecho de incluir sueños y pesadillas puede írsele de las manos a cualquiera, pasar de lo aterrador a lo cómico, que algo que debía ser original acabe siendo inverosímil. Cruzar esa delgada línea roja que nos lleve de una partida épica a un completo desastre no es difícil en un juego así.
 
Por desgracia, el No te Duermas es un juego muy corto, en el que rápidamente un máster que decida jugar una campaña "gastará" los recursos que vienen en el libro y tendrá que añadir elementos de cosecha propia. Y ahí aún es más fácil que se nos vaya la mano.


 
 
Pero cayó en mis manos un libro que intuyo bastante desconocido incluso en los círculos frikis (gracias Selenio por un regalo de cumpleaños tan maravilloso) de nombre El Manual de Detección (de la editorial Duomo). Y debo reconocer que cada pincelada de ambientación de este libro recuerda poderosamente al juego de Conbarba. Os dejo una pincelada extraída de la contraportada del libro.
 
En una ciudad sin nombre siempre salpicada de lluvia, Charles Unwin es un humilde oficinista que trabaja para una gigantesca y poderosa agencia de detectives, y todo lo que sabe sobre la resolución de misterios proviene de informes redactados por el ilustre investigador Travis Sivart. Cuando Sivart desaparece y su supervisor resulta asesinado, Unwin es súbitamente ascendido a detective, un cargo para el que carece tanto de destreza como de estómago. Su única orientación procede de su nueva asistente, que sería perfecta si no estuviera durmiéndose continuamente, y del profundo y oscuro Manual del detective.
 
Unwin emprende la búsqueda de Sivart, pero pronto es acusado de asesinato, perseguido por matones y pistoleros, y confundido por la infame femme fatale Cleo Greenwood. Entretanto, preguntas extrañas y problemáticas proliferan: ¿por qué la momia del Museo Municipal tiene una moderna prótesis dental? ¿Dónde están todos los despertadores de la ciudad? ¿Por qué en el ejemplar del Manual de Unwin falta el capítulo 18? Cuando descubra que los grandes casos de Sivart —incluyendo ‘Las tres Muertes del Coronel Baker’ y ‘El Hombre que Robó el Doce de Noviembre’— nunca fueron resueltos correctamente, deberá introducirse en los sueños de un hombre muerto y enfrentarse a un genio criminal dotado de control sobre una ciudad dormida.

 
 
Si os gusta la buena literatura intentad conseguir el libro y dadle una lectura, yo no pude dejarlo hasta acabarlo. Si encima tenéis el juego No te Duermas, por Dios id directos a la librería más cercana que no encontraréis mejor libro de ambientación que éste.
 
Espero que disfrutéis de la lectura y que en breve podáis jugar en la Ciudad de la Locura, juntando a los ya clásicos Rey Cera u Oficial Tac, nuevos personajes y escenarios sacados de este libro como La Agencia o el Hombre que robó el 12 de noviembre.
 
Saludos, y que vuestro camino sea llano y provechoso.

Como bien sabréis no hace mucho tuvimos el Free RPG Day 2015, una de esas tradiciones importadas de los EEUU, como el Black Friday, pero que los roleros patrios no podríamos estar más orgullosos de adoptar.

En el Free RPG Day del año anterior conseguí pasarme por Gigamesh y hacerme con algunos quickstarters para diversos juegos. Unos productos ideales para abrir boca y hacerte una idea de qué puede depararte ese juego de prohibitivo precio que te hace guiños desde la estantería. Pero todo lo que encontrabas en ese pequeño cajón destinado a los productos gratuitos eran productos anglosajones.

Este año por fin una editorial patria se ha lanzado a la palestra y ha publicado algo para este día del juego gratuito. Se trata de Nosolorol (una de mis editoriales favoritas, debo reconocerlo), que ha montado una pequeña recopilación de aventuras cortas dentro de un volumen que ha bautizado como Rolgratis Volumen 1 (esperanzador nombre que parece indicar que la iniciativa quieren que tenga continuidad en años venideros).

No me queda más que alabar una inciativa así. Lanzar un producto gratuito ya es de por sí arriesgado (sólo Conbarba se había atrevido hasta ahora), lanzarlo encima en soporte físico, en este país parece una temeridad. Obviamente NSR entiendo que busca utilizarlo, como no podría ser de otra forma, como plataforma para publicitar sus juegos, pero aún así es una maniobra de marketing osada para nuestro mercado y de la que todos podemos aprovecharnos. Congratulémonos pues y esperemos que más editoriales se unan el próximo año con iniciativas similares.

Una vez puesto en contexto el producto que os presento hoy, dejadme analizarlo en más detalle.

Aspectos formales

NSR ha publicado esta recopilación tanto en formato físico como en pdf (que se podía descargar directamente desde la web editorial el día del Free RPG Day). Yo por desgracía ese día estaba por temas familiares lejos de Barcelona y no pude acercarme al Triángulo Friki, por lo que no pude hacerme con un ejemplar físico y sólo puedo analizaros por tanto la publicación digital.

Nos encontramos ante una publicación con un total de 36 páginas (32 de material jugable), que no está nada mal. La portada es bastante llamativa y la maquetación es sencilla y funcional, obviamente pensada para ser impresa en blanco y negro. Aún así se ha encontrado hasta espacio para alguna ilustración original, lo cual me parece sorprendentemente agradable para un producto de este tipo. 

En general un producto correcto, que obviamente no llega a los niveles de calidad que tiene NSR en sus productos comerciales (que últimamente son una delicia) pero que para ser gratuito está muy bien.

La ambientación

Como reza el propio producto en su contraportada, este recopilatorio pretende ser a su vez un pequeño homenaje a Aquelarre, el juego decano del rol patrio que ahora está incorporado al catálogo de NSR



Así las aventuras presentadas, hasta un total de ocho, son de juegos totalmente diferentes, pero en todos ellos se ha hecho el esfuerzo de intentar hacer una aventura propia de dicho juego pero que evoque la ambientación y el sabor de Aquelarre, para mi gusto consiguiéndolo en algunas con creces y en otras más pillado por los pelos.

Las historias

Como decía arriba, se trata al final de un recopilatorio de 8 aventuras cortas, para que os hagáis una idea su extensión no deja de ser similar a las que presentaban en su momento revistas como la Dosdediez. La recopilación de aventuras está formada por:

- Los Buscaduendes para Pequeños Detectives de Monstruos
- Exorcizar al mago para La Torre de Rudesindus
- Sin tiempo para soñar para Dreamraiders
- Los fantasmas de la Alhambra para Plenilunio
- La puerta del infierno para Fragmentos
- Una noche en el hotel Álvarez-Honesto para Cultos Innombrables
- Ríos de oro para Hitos: Guía genérica
- Cum tacet nox atra para Aquelarre



Antes de entrar a la crítica, primero dejadme que os asegure que para mí, el arte de escribir aventuras tan cortas, me parece uno de los más difíciles del oficio. Es algo que cuesta mucho, pues intentar hacer algo original y completo en muy poco espacio es mucho más difícil que cuando puedes extenderte lo que sea necesario. Pero como aquí estamos para mojarnos, allá vamos con la valoración de cada una de ellas.

"Los Buscaduendes" me parece la más trabajada, tiene su propio arte y es prácticamente lo que en videojuegos se llama un mod de expansión. Permite extrapolar el juego original a otra ambientación diferente. Pese a no ser un conocedor del juego (tengo que esperar que mi hija crezca bastante para poder sacarle punta), personalmente me parece interesante.

"Exorcizar al mago" debo reconocer que no sé si es una buena aventura o no. Yo sólo se que cada vez que leo a un lutín explicando sus tareas y quebraderos de cabeza, me parto el culo y sólo por eso ya me parece un añadido más que notable a la colección.

"Sin tiempo para soñar", la aventura de Dreamraiders, me parece una muy buena idea, pero para una historia algo más extensa. Sus 4 páginas se quedan cortas para desarrollar la idea. Para mí una buena idea desperdiciada en un formato que no le hace justicia. Igualmente está bastante bien.

"Los fantasmas de la Alhambra" para mi gusto es la más floja de las aventuras incorporadas, y eso que es una de las más extensas. No sé si son mis prejuicios por una ambientación que no me llama lo más mínimo, o qué es exactamente, pero la conclusión es que no me ha gustado nada.

Las aventuras de Fragmentos y Cultos Innombrables son aventurillas cortas y simples que cumplen su función pero sin destacar en nada. De esas que te dejan un poco frío, pues no encuentras nada en ellas que te empuje a dirigirlas sí o sí. Buenas como partidas de último recurso o de tarde tonta en que prefieres una partida simple que jugar a un juego de mesa.

"Ríos de oro" tampoco es nada del otro mundo, pero me parece una salida inteligente a la falta de espacio, pues más que una aventura, nos presenta una escena que puede añadirse a cualquier partida en curso con facilidad. Así, pese a su simplicidad, es mucho más usable que las dos anteriores. 

Por último la partida de Aquelarre, que para mí es la mejor de la compilación. Bastante completa y redonda en todos los aspectos pese a la limitación de espacio. La historia no es la panacea de la originalidad, pero vamos, tampoco le pidamos peras al olmo.

Conclusión

Es un producto promocional, y como tal si os lo perdistéis y no os pudisteis hacer con él en su momento tampoco pasa nada. Os aseguro que ninguno de sus contenidos pasará a los anales del rol.

Pero por otro lado, tenemos que es una iniciativa muy digna de elogiar y que ojalá se propague entre otras editoriales el año que viene y que el material es más que digno y sí que puede darnos varias tardes de diversión fácil, o pequeñas herramientas que añadir a nuestras campañas en curso.

Dadle una oportunidad, que se lee rápido.

Saludos y que vuestro camino sea llano y provechoso. 

Hoy vengo a hablaros de mi última lectura rolera, él módulo Carne para el juego Haunted House, autoeditado por el grupo creativo Proyecto Arcadia.

Se trata de un módulo difícil de encontrar en tiendas, pero el otro día paseando por Gigamesh me encontré un solitario ejemplar en uno de sus estantes, así que no dudé en adquirir la aventura, que además tiene un precio más que atractivo (por 6 eurillos te la llevas a casa).

En su momento tuve el placer de jugar la primera aventura que los chicos de Proyecto Arcadia sacaron para Haunted House, Los zapatos del muerto (de la que tengo intención de releer y reseñar espero que en breve), y la verdad es que me gustó bastante. Así que pillé con ganas este Carne con ánimo de descubrir si mantenía el nivel.

Veamos cómo ha quedado la aventura tras una lectura pormenorizada.

Aspectos formales


El libreto está publicado en un tamaño A5 con tapas encoladas, que la verdad es que ha resultado muy resistente y que debo reconocer que es un formato que me ha gustado mucho para tener aventuras.

Lo que me encanta de esta publicación es que por primera vez encuentro a un autoeditor que, para poder dar mucho material por poco precio ha optado por un tamaño de letra pequeñito y compacto, sin demasiadas florituras. ¡Genial! ¡Simplemente genial! Carne es como deberían haber sido las aventuras de la línea de Holocubierta o tantas otras, en las que sus páginas están desaprovechadas por poner un tamaño de letra demasiado grande. Las 84 páginas de Carne por contra están muy bien aprovechadas y repletas de información, sin caer en el error de hacer una letra demasiado pequeña y de difícil lectura.

Si debo ponerle alguna pega a la edición de este módulo serían las ilustraciones. Y ni mucho menos por carecer de calidad si no porque se trata de imágenes que, siendo originalmente a color y de tonalidades bastante oscuras para reflejar lo tétrico de la ambientación, al trasladarlas al ByN del libreto han quedado demasiado oscuras y pierden bastante. Suerte que por el mismo precio te incluyen el pdf y allí puedes verlas en toda su gloria.

La ambientación


La ambientación no tiene mucho misterio, pues se trata de una aventura de terror contemporáneo con lo que la ambientación es completamente conocida y cómoda de narrar por cualquiera.

Si hay algo que me ha gustado es cómo ha conseguido el autor confeccionar una historia atractiva a partir de elementos cotidianos que él conoce a la perfección (vamos, que el pueblo de El Espinar en el que transcurre la historia se huele a lo lejos que es el pueblo donde el autor veranea). Esto está hecho con maestría y es una clara demostración que no hace falta inventarse razas de fantasía o grandes ambientaciones para hacer una historia interesante. Creo que en ese sentido, esta aventura yo la pondría como lectura obligatoria en cualquier curso de creación de juegos de rol (ahora que ya podemos decir que éstos existen).

La partida se juega en un entorno bastante reducido, pero muy bien detallado y explicado (yo considero que hasta en exceso) lo que permite al director de juego manejarse con soltura con una aventura que, como ya explicaremos, es muy abierta.




Los personajes


La aventura incluye un total de 6 personajes pregenerados para poder jugar la aventura de forma inmediata, algo que yo siempre alabo en este tipo de productos. 

Los jugadores encarnarán el papel de los diferentes miembros de un equipo de rodaje de televisión, especializados en documentales sobre hechos paranormales (sí, como si fueran los de Cuarto Milenio, para entendernos). Me parecen unos personajes muy interesantes de interpretar, a lo que podemos añadirle que los PJs están creados con mimo para darles un trasfondo interesante y una personalidad propia. 

En este ámbito hay dos cosas que me han gustado sobremanera. Por un lado que las relaciones entre los diferentes personajes están muy bien definidas, explicando los prejuicios, envidias, amistades, etc que surgen en cualquier grupo de trabajo. En segundo lugar, que el historial de varios PJs incluya ciertos aspectos que pueden ser muy interesantes de jugar en esta partida en concreto (por ejemplo la adicción a las drogas de uno de los personajes).

Una cosa que me ha llamado poderosamente la atención es que se haya incluido un capítulo entero sobre terminología periodística destinado a los jugadores, para que éstos puedan interpretar correctamente a sus PJs. En estos detalles es donde se nota el mimo y el trabajo puesto en la aventura, aunque personalmente creo que muchos grupos se saltarán este tema, pues en una aventura que se plantea como one-shot, apetece ponerse a jugar rápido, no a estudiar previamente terminología periodística para interpretar con propiedad. Pero vamos, esto no deja de ser una opinión personal.

La historia


Si hablamos de la historia de Carne, yo haría una distinción marcada entre trasfondo y lo que es la aventura en sí.


El trasfondo de la aventura está muy elaborado y resulta muy convincente. Tejer una historia sobre licantropía en un entorno tan cercano como un pueblecito de la España rural, puede ser bastante difícil de hilvanar de forma convincente y eso está hecho con maestría en este módulo. La historia de Henar y su familia, sus poderes y la maldición de los oborot es muy buena y verosímil y encima está descrita con una gran prosa, que lo hace muy agradable de leer.

Lo mismo se puede decir con las descripciones de los lugares importantes de la partida, desde la casa rural hasta los montes de La Garganta, todo está descrito con detalle y esmero para que el director de juego pueda hacerse fácilmente una composición del lugar que después le permitirá dirigir con soltura la historia. 




Sin embargo lo que es en sí la trama de la historia flojea bastante. Y no porque sea mala, si no por que brilla por su ausencia. Hay que destacar que en Carne, el autor nos ha planteado una situación inicial bien hilada e interesante, nos ha descrito minuciosamente el entorno de juego y ahí se queda, dejándonos a partir de ahí unas pocas pinceladas y presentando una aventura totalmente libre para construir mientras se juega.

Sé que hay muchos roleros que son amantes de esta filolosía de diseño de aventuras en las que apenas se presenta una situación inicial y a partir de ahí a improvisar (un estilo Lady Blackbird, para entendernos) pero está claro que yo no soy uno de ellos. Por mi parte he echado a faltar algo más de "chicha", ese conjunto de acontencimientos y escenas ya preparados que lanzar (o no) a los jugadores, giros del guión, etc pero que ya estén preparados de antemano para los directores que llevamos mal la parte de la improvisación.

Conclusión


La aventura está muy bien escrita, resulta amena de leer, es evocadora y presumo que será entretenida de jugar. Aún así te gustará especialmente si eres amante de las partidas abiertas, mientras que si eres, como yo, de la vieja escuela del "railroad" puede dejarte con la sensación de que a la partida le falta algo.

Aún así, por menos de 6 euros en físico y apenas 1,50€ en pdf me parece una opción más que interesante para una partida de 1 o 2 sesiones de juego. Además no hay que jugarlo con Haunted House si no os apetece, la historia cabe perfectamente en juegos como Ragnarok, Fragmentos, el nMdT por no citar los genéricos como RyF, Fate o Hitos.

Os animo a que le echéis un vistazo. Podéis comprar el pdf en la web de Tesoros de la Marca.


Saludos y que vuestro camino sea llano y provechoso.