La editorial Nosolorol está resultando una de mis favoritas en los últimos tiempos, tanto por lo cuidado de sus productos como porque están apostando por líneas de productos que a mí personalmente me encantan. Entre esas líneas sin duda mi favorita es la aventuras autojugables, que empezaron en su momento con el sistema NSD20 y que ahora han migrado al sistema Hitos.
El sistema para mí es lo de menos, la verdad es que una partida totalmente desarrollada para jugar en 2-3 sesiones de juego es un producto que encaja perfectamente con mis necesidades así que puedo decir que en estos momentos tengo todas las aventuras de la línea o bien en papel o bien en pdf.
Cuando salió en su momento Postapocalyptica me sentí rápidamente atraído por él, principalmente por ser de una temática que no solemos jugar normalmente y me encantan que estas partidas cortas sean cosas que no tratamos habitualmente. Vamos, que quizás me comprara si sale una aventura autojugable de fantasía épica, pero eso en un principio me atraería bastante menos.
Tuve la suerte de que un amigo me la regaló en físico para un amigo invisible en navidades (gracias Carry) así que puedo reseñarla después de una buena lectura de la misma. Vamos a ello.
Aspectos formales
La calidad de la línea de aventuras autojugables de NSR es en general sublime. Esta aventura sigue en la línea de sus hermanas, 54 páginas en papel satinado, encolado y resistente. La mayoría del libro está en blanco y negro, aunque las páginas donde se presentan los PJs pregenerados sí que están a color, cosa que se ha convertido en común en estas publicaciones.
La maquetación es de lectura bastante limpia, pero utiliza unos bordes oscuros que le dan ese toque oscuro que requiere la ambientación. No me parece de las mejores de la línea pero cumple más que notablemente.
Hablemos ahora de las ilustraciones. Para empezar está la portada que debo reconocer que para mí es una auténtica obra de arte, una de las portadas más atrayentes que recuerdo en el panorama rolero nacional de los últimos tiempos. Debo reconocer que uno de los motivos por los que me encapriché con leerme la historia fue precisamente por la portada (superficial que es uno). Por otro lado el arte interior me produce sensaciones encontradas. Se trata de arte original para la aventura que representa muy bien las respectivas escenas que intenta recrear y está bien ejecutado. Vamos, que las ilustraciones son buenas. Y sin embargo no me acaba de convencer, lo encuentro en cierta medida fuera de lugar, como si no cuajara el estilo con lo que yo espero de una ambientación apocalíptica. Quizás mi problema es que venía influenciado por una lectura reciente del Apocalypse World de Conbarba en el que el arte más "sucio" que Carlos Cara ha hecho específicamente para la edición española del juego me encanta para una ambientación de este estilo. Es obvio, eso sí, que son gustos personales.
La ambientación
La ambientación está bastante conseguida, aunque no parte de ninguna premisa excesivamente novedosa. En el pasado ocurrió un evento del que a día de hoy no se conocen las causas, el Incidente, que acabó con toda la base tecnológica de la humanidad sumiendo a los supervivientes en un estado de barbarie mucho más primitivo, similar a lo que podemos ver en películas estilo Mad Max (que se me antoja una fuerte influencia para la aventura). Sea lo que fuere la tecnología dejó de ser algo cotidiano y pasó a un estado de superchería, naciendo incluso una nueva religión conocida como tecnochamanismo en que se adora e idolatra la escasa maquinaría que tiene a su alcance, legado del gran pasado de la Tierra.
La población se ha reducido drásticamente, las condiciones de vida son mucho más duras y los hombres se aglutinan en algunos pocos pequeños emplazamientos civilizados distanciados entre sí. Esto ha hecho que en la ambientación proliferen las caravanas que mercadean entre asentamientos a base de trueques, los recolectores que se afanan en buscar antiguos vestigios de la capacidad tecnológica de tiempos pasados, o grupos de pandilleros nómadas que se dedican a asaltar a unos y a otros o incluso a las comunidades más débiles como modus vivendi. Ésa es la ambientación en la que se desarrolla Postapocalyptica.
Los personajes
La aventura presenta diversos personajes pregenerados. Todos son miembros jóvenes del asentamiento de Última, que es donde empieza la aventura, excepto uno, que se trata de un nómada que está pensado como un comodín que poder incorporar en cualquier momento de la aventura sin forzar demasiado la máquina si alguno de los PJs muere (cosa que como veremos más adelante es bastante probable). Este añadido me parece una idea brillante.
El resto de personajes están bien desarrollados, cada uno con su pequeño historial y con algunas relaciones con el resto de los personajes (reflejo de ser todos miembros de una pequeña comunidad lo que sin duda les ha hecho interactuar mucho previo a la aventura). En cualquier caso encuentro que a estos PJs les falta algo que enganche realmente, las relaciones entre ellos es difícil que exploten durante la aventura pues al fin y al cabo ésta se presenta como una aventura trepidante que deja poco sitio para exploraciones más íntimas del trasfondo de los personajes.
Aunque carezcan de algo de chispa, como mínimo algo que está muy bien es que su historial puede tener cierta relevancia en la aventura.
- Artus Frog, el aprendiz del tecnochamán, no deja de ser el PJ que se utiliza como gancho para la aventura y sus habilidades serán prácticamente imprescindibles para reparar la bomba de agua al final de la aventura
- Marta Hidalgo, cuya relación de parectesco con el alcalde de Última puede tener gran relevancia en el final de la historia.
- Cross Michigan, puede ser uno de los personajes con más ventaja mecánica en la aventura si sabe explotar su aspecto de "participó en una incursión en Ciudad". No hubiera estado de más que se hubiera puesto alguna referencia a esa incursión en la parte de la aventura que se desarrolla allí.
- Solomon de la Huerta, es quizás el que está ahí más de relleno. Una buena solución para darle más importancia dramática sería añadirle algún parentesco con el Padre Sam (¿el hermano quizás?) y algún aspecto del estilo "siempre protege a los suyos". Esto podría desembocar en un interesante conflicto al final de la historia, en que dos de sus aspectos se opusieran entre ellos, su amor por Marta y su afán por proteger a su familia, habiendo de escoger una de las dos vías en la confrontación final en Última.
La historia
Como habíamos comentado los personajes son todos jóvenes de Última, un pequeño asentamiento donde, pese a disensiones internas, la pequeña comunidad consigue sobrevivir ante un mundo cada vez mas bárbaro. Pero cuando la bomba que extrae el agua del pozo se estropea, se pone en peligro la supervivencia del asentamiento entero, pues para arreglarlo se requiere de piezas que no se disponen allí y queda mucho para que llegue la siguiente caravana de mercancías desde el mundo exterior. La única oportunidad que tienen es dirigirse a la mítica y peligrosa Ciudad, cuna de mutantes y otros peligros en busca de un recambio que les sirva. Obviamente es responsabilidad cae sobre los PJs.
Una cosa que resulta interesante es que en este módulo el tiempo es algo a tener muy en cuenta. Cuánto tarden en conseguir ese recambio y volver a Última es importante, pues existe una línea temporal de sucesos que irán ocurriendo en Última durante su ausencia y lo que se encuentren al volver dependerá mucho de cuánto hayan tardado (obviamente el panorama es cada vez más dramático).
Eso es una cosa que me gusta, sin embargo la implementación de la aventura tiene algunos puntos que no me han acabado de convencer. Principalmente lo que más me chirría es que se trata de una aventura que abusa de los encuentros peligrosos y potencialmente mortales. Bien que se intente reproducir un mudo crudo y que se quiera presentar una búsqueda épica, pero la aventura es una sucesión tras otra de peleas y dificultades que por sí solas son jodidas, pero una detrás de otra resultan casi suicidas, incluso teniendo en cuenta que el sistema Hitos, como sistema narrativo que es, no es un sistema especialmente mortal.
Quizás el problema no sea la sucesión de encuentros potencialmente peligrosos, si no que apenas se presentan alternativas para superar estos retos de forma más pacífica, mediante la negociación, el uso del sigilo, etc. Si se quiere suavizar un poco la aventura, esta tarea caerá completamente en manos del Director que se lo tendrá que trabajar a conciencia pues la aventura no trae vías alternativas al railroad fijado.
Luego, si entramos en detalle hay muchas más cosas que yo personalmente hubiera resuelto de forma diferente:
- En toda la parte del viaje hasta Ciudad me parece que se ha desaprovechado el potencial de la historia. No es que los encuentros que se presentan no me gusten, que no es eso, si no que es la propia linealidad del viaje lo que no me cuadra. Me hubiera encantado una propuesta de mapa hexcrawl que describiera el terreno entre Última y Ciudad, lleno de posibilidades diferentes, que permitiera a los PJs diseñar su ruta de viaje y enfrentase a las decisiones de la misma. Algo similar a lo que está proponiendo Carlos de la Cruz en su aventura En busca de la ciudad perdida de Garan (podéis seguir su interesante diario de diseño aquí) pero llevado al mundo postapocalíptico. Hubiera roto la linealidad, hubiera aumentado la rejugabilidad y hubiera hecho más trascendentes las decisiones de los PJs en esta parte, aunque para ello los encuentros no pudieran estar tan detallados como los que hay en la aventura tal y como está escrito si no mucho más esbozados.
- Aunque en muchas otras cosas no estoy de acuerdo, sí que coincido mucho en la observación que se hacía en el blog de Ghilbrae sobre los cambios a hacer sobre la tribu de los Sein. Podéis leer sus reflexiones sobre esta misma aventura y sus propuestas de cambios aquí.
- Personalmente me gusta la escena del pozo de gladiadores, es muy Mad Max y su cúpula del trueno, pero entiendo que hubiera sido necesario incluir alguna posibilidad de conseguir aquello que han venido a buscar de formas alternativas. Siempre digo lo mismo, no hace falta que el autor desgrane estos caminos alternativos con el mismo detalle que el que él considera principal, pero se agradece que estén esbozados y pensados, sobretodo en este tipo de partidas que, no nos engañemos, los que las utilizamos somos aquellos que no disponemos de mucho tiempo para preparar nada.
Conclusión
Para mí esta aventura no es precisamente la más redonda de la excelente línea de autojugables de NSR, más bien me parece de las más flojillas. Pero aún así es un buen producto, más que correcto, quizás demasiado encaminado a la acción y algo subido de dificultad, pero sin duda divertido de jugar, con alguno de los cambios propuestos o tal cual.
Personalmente, aún la tengo pendiente de dirigir a mi grupo más habitual, pues es una aventura que para acomodarla a mi gusto y estilo de dirección requerirá de algo de trabajo y me parece que cuanto más tiempo pueda dedicarle a esa remodelación más voy a disfrutar del producto.
Aún con todo, no puedo dejar de recomendar cualquier producto de esta línea, con precios más que ajustados tanto en las versiones pdf como físicas. Podéis comprar la aventura en la propia web de la editorial.
Saludos y que vuestro camino sea llano y provechoso.
No había descubierto esta crítica de Postapocalyptica, aunque ya tiene un tiempo. Has desgranado y opinado profundamente sobre ella. ¡Muchas gracias!