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¿Ideas para crear vuestros módulos. Anaílisis de libros, series o películas interesantes para coger ideas y consejos de cómo desarrollarlas.

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Desvaríos relacionados con Teoría Rolera, consejos de narración, etc. Todos estarán dirigidos a la narración y creación de aventuras.

Tierra de aventuras

Análisis y crítica de las diversas aventuras que vaya leyendo y jugando y que considere dignas de mención. Desde partidas gratuitas credas por fans hasta módulos comerciales.

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Cosecha propia

En esta sección iré recuperando y comentando algo del viejo material de producción propia que tengo por casa.

Archive for diciembre 2015

Buenas a todos. Hoy voy a estrenar una nueva línea de artículos en el blog que hasta ahora no había explorado, que son las ideas de aventuras. Esas ideas locas (o no tanto) que alguna vez empiezas a esbozar pero que al final, por lo que sea, nunca acabas de terminar desarrollando y se quedan en eso, un primer esbozo o declaración de intenciones.
 
En cualquier caso, como idea o semilla de aventura le puede seguir sirviendo a gente, que decida cogerla, expandirla y crear una aventura a partir de ella.
 
Os pongo pues la primera de estas semillas de aventuras, en este caso para el juego Esoterroristas, una partida que bauticé en su momento con el nombre de "Operación Mecenas". Vamos con ella. 

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Operación Mecenas

Richard Husley ha desaparecido sin dejar Rastro.

¿Quién es Richard Husley?

Richard Husley es un famoso y aclamado escritor de novelas de misterio y terror. El nuevo Stephen King es como le ha definido la mayoría de la crítica especializada.

¿Por qué se interesa la OV en el caso de la desaparición de un escritor famoso?

Husley no ha sido toda la vida un escritor famoso. Hace unos años, antes del boom comercial de su tercera obra (Hijos de un nuevo amanecer) que fue la que le catapultó al estrellato, él era apenas un maestro de literatura inglesa en el instituto Willchester Highs. En esas épocas Husley trabajaba en su tiempo libre como analista de datos para la propia OV. Obviamente con el estrellato y las presiones de la editorial para que aumentara su ritmo de escritura, Richard tuvo que abandonar sus funciones como analista de datos. Pero, conocedor del peligro que comportaba el Esoterrorismo, quiso seguir contribuyendo de otra forma a la lucha contra las Oscuridad Exterior. Husley a día de hoy es uno de los mayores mecenas de la OV en el Reino Unido, suministrando grandes cantidades de dinero a fondo perdido a través de unas sociedades de inversión fantasmas creadas a tal efecto por la propia OV.
 
¿Están realmente los esoterroristas detrás de la desaparición de Husley?

No, por extraño que parezca en una aventura de los Esoterroristas, en este caso los que están detrás de la desaparición de Husley no es ninguna célula esoterrorista, aunque sí que hay una célula implicada en la aventura (ver más abajo). 

¿Quién está detrás de la desaparición de Husley? 

Quien ha hecho desaparecer del mapa a Husley es una pequeña pero feroz organización criminal de origen haitiano que opera en los bajos fondos del barrio de Leyton, en la zona entre Temple Mills Lane y High Road. Ernest Douré, el líder de este grupo criminal es a parte un bokor (hechicero vudú que practica magia negra) que adora al poderoso Guedé  Baron Kriminel (o eso es a lo que él cree que sirve).

 

¿Qué hay detrás del Baron Kriminel y los extraños poderes que utiliza Ernest Douré?
 
Realmente lo que se le ha aparecido a Douré es una manifestación de una Entidad independiente de la Oscuridad Exterior conocida como La Muerte Devoradora, que está utilizando a Douré como peón para sus propios asuntos: básicamente conseguir los sacrificios necesarios para poder manifestarse corpóreamente en nuestro plano. 

¿Qué pintan los esoterroristas en toda esta trama? 

Básicamente hay una célula esoterrorista que está buscando ponerse en contacto con La Muerte Devoradora, para ponerla bajo su control. Siguiendo el rastro de esta EOE han dado con la banda/secta de Douré, con la que intentaron contactar para asimilarla al esoterrorismo. Pero una mala estrategia de aproximación por parte del negociador de la célula, llevó al enfado de Douré y a algunas consecuencias más severas (el propio negociador esoterrorista fue sacrificado por la secta vudú). Tras esto, el líder de la célula, Byron Hull, ha cambiado completamente de estrategia, declarando la guerra a Douré y sus hombres. Ahora el objetivo es eliminar al haitiano y arrebatarle La Muerte Devoradora de sus frías manos. 

Por lo tanto en función de cómo jueguen los PJs, la aventura puede ser extremadamente complicada (habiéndose de enfrentar simultáneamente a los hombres de Douré y a los esoterroristas) o puede simplificarse muchísimo si juegan bien sus bazas y consiguen enfrentar a ambos grupos entre ellos. 

¿Por qué ha hecho desaparecer Douré a Richard Husley? 

Pues básicamente porque Husley había empezado a saber demasiado sobre sus actividades y tenía miedo de que éste hiciera público algún dato que le comprometiera, así que Douré se ha cubierto las espaldas de la única forma que sabe: "a lo bestia". 

El último libro que estaba escribiendo Husley trataba precisamente sobre el vudú y en su afán de documentarse ha cruzado sus pasos con la secta de Douré. Sus investigaciones le llevaron a contactar con Anthony Davis, un miembro menor de la secta de Douré. Las grandes cantidades de dinero que Husley les daba por poder conocer secretos de la secta le abrieron camino hasta Douré. Éste le siguió el juego pues el dinero le iba muy bien y el escritor prometía el secretismo de sus fuentes. 

Hasta que Husley conoció lo suficiente de la secta y empezó a temerse que los poderes de Douré no fueran ficticios si no reales y provenientes de una EOE (su pasado en la OV le ayudaba a identificar este tipo de cosas). Husley empezó a investigar por su cuenta a espaldas de Douré, hasta ser descubierto por el propio líder de la Secta, que lo ha quitado de en medio sin pensarlo demasiado por temerse que sepa demasiado.
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Espero que la idea de aventura os haya gustado. Estaría muy bien si alguno de vosotros se animara a coger el testigo y en los comentarios poner cuál sería el rastro de pistas que vosotros crearías, etc. 

Saludos y que vuestro camino sea llano y provechoso.
 


 



 

Hace aproximadamente un año que la editorial Nosolorol sacó su propia revista de juegos de rol, la Nivel 9. Por aquellas épocas yo tenía ganas de algo similar a las Dragón de mi época adolescente y esta revista venía al pelo. Si a esto le añadimos que tengo bastantes juegos de esta editorial, pues me parece una de las que mejores productos está sacando últimamente, que tenía un descuento del 10% que la propia editorial me había enviado por compras anteriores y que en la promoción por suscripción te regalaban uno de sus módulos autojugables con el sistema Hitos; tenía pocas opciones de resistirme a la tentación.

A día de hoy creo que no renovaré la suscripción. Me queda sólo un número por recibir de los 6 que entraban en la suscripción original y pese a que la calidad de la publicación es muy elevada y he pasado muy buenos momentos con la misma, su periodicidad totalmente no-ecludiana y que la mayoría de las campañas que han ido sacando a fascículos no me han convencido demasiado creo que pesarán para que no renueve.

Como os decía las aventuras que incluye la publicación no han conseguido engancharme. No puedo explicaros en pocas palabras el porqué, pero creo que se podía haber hecho un trabajo mucho mejor con las mismas. Sin embargo, entre las aventuras publicadas en la revista hay dos excepciones que me gustaría recalcar, pues me han parecido de un nivel mucho más alto. Y supongo que no sólo a mí, si no a los propios editores de la revista que decidieron incluirlas como separatas de la propia revista.

Estas separatas, a diferencia de la revista, se presentan completamente en blanco y negro, cosidas con grapa y en papel de no excesiva calidad (comparado con el satinado de la propia revista). Pero el formato es muy cómodo tanto para leerlo como para llevarlo luego a la partida. Además como es un añadido "gratis" (el mes que hay separata no se reduce la cantidad de material de la propia revista) pocas objeciones se le puede poner.

Hasta la fecha se han publicado dos aventuras en este formato de separata: "La noche de la pantera" para sLAng y "Fracking" para Estrellas Anónimas (del que por cierto os debo una reseña). Ambas historias son muy diferentes entre ellas, pero cada una enormemente interesante por sus propias características. Si os parece os desgrano un poco las características que me han gustado de las mismas.

Empecemos cronológicamente por la primera que apareció, que lo hizo en el número 3 de la revista. Fracking es un escenario para Estrellas Anónimas, pero que intencionadamente se aleja de la campaña que componía el corpus principal de este módulo-juego. Entiendo que la idea que tuvieron los autores cuando crearon la aventura era enseñar la versatilidad de los consejos y reglas para crearte tus propias partidas de psycho-killers que se incluían al final de libro básico. Y hay que reconocer que lo consiguieron.


La gran peculiaridad de esta aventura es que está pensada para ser jugada por un máster y un solo jugador. La partida se desarrolla en un escenario minimalista, concentrando casi toda la acción en un denso interrogatorio por parte de un sub-comisario de policía (el PJ) a un supuesto asesino. Estoy seguro que no es plato del agrado de cualquiera, un jugador de esos de actuar sin pensar, de gatillo fácil, puede dar al traste con la aventura prácticamente al principio. Pero en manos de un máster y un jugador con ganas de buscar experiencias narrativas e interpretativas intensas, esta pequeña aventura es una auténtica joya. Además puede utilizarse ese día que casi nadie puede quedar para jugar (¿por qué suspender la sesión y dejar de jugar a rol si puedes jugarte este modulillo en un par de horas y sólo con dos personas. Muy recomendable.

"La noche de la pantera", escrita por el colectivo JalfDaltonics para sLAng, ha aparecido en el último número hasta la fecha (el número 5). Esta aventura carcelaria en realidad es más bien un sandbox, que presenta un escenario, la prisión de Pleasant Valley, y a los diferentes PNJs que la pueblan, con sus trapicheos, sus relaciones, rencillas y alianzas entre ellos. Las diferentes bandas interactúan entre ellas y con los personajes, con lo que muy rápidamente éstos se ganarán amigos y enemigos entre las paredes de la penitenciaría.

La verdad es que la aventura en sí es corta y simple, pero es que en este caso la aventura es lo de menos. Lo mejor de "La noche de la pantera" es ese elenco de PNJs que hace que montar side-quests (por utilizar terminología de los videojuegos) previas a la aventura en sí (esa noche de la pantera que da nombre al módulo) sea muy fácil. Fácil de escribir y divertido de jugar, porque entremezclarse entre todo lo que está pasando allí dentro da para muchas horas de juego, y en ese momento sí, jugar la noche de la pantera tal y como está descrita en la aventura como colofón a lo jugado hasta el momento. Pocas veces he visto que se pueda sacar tanto partido de tan pocas hojas de publicación. Una maravilla.

Por si os interesa podéis comprar las revistas, con las separatas que aquí se comentan directamente en la web de Nosolorol. Aunque en este caso la versión en pdf es también algo cara (aunque siempre podéis esperar al próximo Black Friday, aunque quede mucho para el mismo).

Saludos y que vuestro camino sea llano y provechoso.