Hace tiempo mantenía a través del foro SPQRol una interesante conversación con Azazel sobre la importancia de las descripciones. Hace poco releí el tema casi por casualidad y me ha parecido interesante poner algunas de aquellas reflexiones por aquí.
La conversación nació cuando Azazel, tras haber compartido una aventura de nombre Proyecto Pandora para el juego Z-Corps, pedía algo de feedback a quien quisiera dárselo con la intención de mejorar. Todos sabéis que yo escribo aventuras y que siempre las comparto (lo hago por este blog y lo hacía tiempo atrás por otras plataformas) y una de las cosas de las que siempre me quejo es del poco feedback que se recibe cuando lo haces. Con un poco de suerte recibes unos cuantos gracias por compartir, pero pocos (por no decir casi ninguno) agradecen tu dedicación empleando un poco de su tiempo en explicarte sus experiencias con la partida, qué les ha gustado más, qué menos, etc. ¡Qué bonito sería tener ese tipo de feedback! Así que en este caso me decidí a predicar con el ejemplo y empleé bastante tiempo en darle ese Feedback a Azazel.
De entre todas las cosas que comentamos (que no fueron pocas) una de las que más profundizamos fue en el uso de las descripciones. La aventura ya traía alguna descripción, pero yo comentaba que eran muy mejorables. Azazel respondía que ya le parecían bien, pues él no era muy amante de las descripciones "narrativas" (las conocidas en el mundo aglosajón como read-aloud-text). La mejor forma que se ocurrió a mí de explicárselo fue con un ejemplo. A continuación os pongo el mismo, creo que las reflexiones que en él se hacen pueden seros útiles.
Nota: Para situaros en Proyecto Pandora los PJs son Z-Corps un grupo paramilitar que se dedica a hacer misiones en mundo infectado por los zombies. En esta misión han de infiltrarse en zona infectada para rescatar a un científico. Antes de localizarlo se encontrarán con un grupo de supervivientes, un grupo de adolescentes que se encuentran atrincherados en los vestuarios del estadio de fútbol de la universidad.
Vamos a profundizar sobre este tema de las descripciones. Cojamos una descripción de ejemplo de tu aventura, si te parece cogeremos la descripción de los vestuarios donde se han atrincherado los supervivientes del equipo de futbol. Ésta es la descripción que escribiste originalmente en la aventura:
Los vestuarios principales del complejo (señalado con el 4 en el mapa) están en un edificio rectangular de una sola planta. El lado oeste del edificio está totalmente derruido, la parte dañada es menos de un tercio del total y se compone de una montaña de escombros aparentemente infranqueable. El resto del edificio se mantiene en pie a duras penas, algunas paredes parecen algo vencidas y se aprecian multitud de grietas. Desde el exterior se puede ver claramente que todas las entradas obvias al edificio, la principal y un par de secundarias han sido atrancadas desde dentro, se puede ver un montón de mobiliario amontonado con más o menos acierto, esto debería hacer pensar a los jugadores si podría haber alguien dentro.
Bien, esta descripción es correcta y nos sitúa perfectamente el escenario, pero... Pero es una descripción aséptica, no transmite nada. Parece una descripción pensada para situar la escena desde un punto de vista estratégico (dimensiones, estado, posibles entadas y salidas, gente que la habita, etc.) por si los PJs pensaran en un enfrenamiento/asalto o algo así. Es funcional y es necesaria una descripción así, pero yo personalmente la complementaría con un segundo párrafo más. La idea es la siguiente: ya tengo un párrafo eminentemente descriptivo por lo que esta segunda parte de la descripción nos centraremos en que sea más narrativa y con el objetivo básico de que la descripción "hable" a los jugadores de qué está pasando es ese escenario. La idea sería algo así:
El interior de los vestuarios es un auténtico caos. En una esquina se amontonan innumerables restos de comida ya consumida, básicamente bolsas de patatas, envoltorios de bollería industrial y latas de bebidas azucaradas. Las moscas se amontonan sobre la pila de basura, que por el aspecto lleva allí ya varios días. Parece que el suministro de agua corriente no llega a los vestuarios, así que los jóvenes han vaciado las cisternas de los inodoros para conseguir agua, aunque estas reservas ya hace días que se han terminado. En lo que eran las duchas, han amontonado una pila de colchonetas de gimnasio y desde allí os mira un joven, tirado, con mirada algo perdida y lo que parecen los primeros claros signos de una anemia. Al lado de una pared, veis también los restos chafados y desperdigados de una radio, que alguien ha bateado con saña hasta reducir a miles de ínfimas pequeñas partes.
Como ves el tono es más narrativo, pero lo que buscamos no es tanto crear una obra literaria (eso lo dejamos para las novelas, no para el rol) si no que lo que buscamos es que la descripción nos diga cosas interesantes de los PNJs que viven allí y de su situación y que dé pistas a los jugadores que sepan leer entre líneas de qué se pueden encontrar en esa escena. Analicemos lo que hemos escrito:
- Las primeras frases nos hablan de lo que ha pasado allí hasta ahora en cierta forma. Este grupo de PNJs, al verse en esta situación ha sabido "buscarse la vida". Ha rastreado todo el complejo deportivo en busca de cosas que le pudieran ayudar a sobrevivir hasta que llegara la ayuda o esta pesadilla se acabara.
- Han encontrado comida (probablemente asaltando las máquinas expendedoras del complejo) pero la que han encontrado no da precisamente para una dieta equilibrada, básicamente sólo han encontrado snacks y coca-colas, poco o nada de "verdadera comida". Además la basura lleva allí ya varios días y empieza a oler, lo que nos indica que probablemente ya hayan asaltado todas las máquinas y no sepan de dónde más sacar comida sin aventurarse en territorio con infectados.
- Con el agua la situación es similar, han sido ingeniosos y poco escrupulosos y eso les ha permitido obtener algo de agua, pero de nuevo vuelven a estar escasos de suministros y esto sí que es muy peligroso y desesperante.
- Aún a precio de incapacitar a uno de tus PNJs con los principios de una desnutrición, lo que conseguimos es demostrar a los jugadores aún más la situación extremadamente desesperada en que se encuentra el grupo de jóvenes, a la vez que intentamos recordarles de una forma subliminal, que estos chicos, independientemente de cómo se desarrollen después los acontecimientos, no dejan de ser víctimas de todo lo que está pasando.
- Por último añadimos el pequeño detalle de la radio destrozada. Esto nos intenta decir que probablemente al principio el grupo estaba expectante por escuchar noticias, por escuchar que "alguien vendría a salvarlos". Pero eso fue al principio, hay alguien que ya ha perdido esa fe y la ha transformado en ira, en odio, hasta el punto de ensañarse con la radio a golpes de bate de béisbol. Esto ha de poner a los jugadores sobre aviso, ojo que entre los PNJs hay alguien (como mínimo) que por sus sentimientos puede ser una amenaza potencial.
¿Ves lo que podemos conseguir con una descripción? ¿Ves lo que queremos que éstas transmitan sobre nuestro escenario?
Los vestuarios principales del complejo (señalado con el 4 en el mapa) están en un edificio rectangular de una sola planta. El lado oeste del edificio está totalmente derruido, la parte dañada es menos de un tercio del total y se compone de una montaña de escombros aparentemente infranqueable. El resto del edificio se mantiene en pie a duras penas, algunas paredes parecen algo vencidas y se aprecian multitud de grietas. Desde el exterior se puede ver claramente que todas las entradas obvias al edificio, la principal y un par de secundarias han sido atrancadas desde dentro, se puede ver un montón de mobiliario amontonado con más o menos acierto, esto debería hacer pensar a los jugadores si podría haber alguien dentro.
Bien, esta descripción es correcta y nos sitúa perfectamente el escenario, pero... Pero es una descripción aséptica, no transmite nada. Parece una descripción pensada para situar la escena desde un punto de vista estratégico (dimensiones, estado, posibles entadas y salidas, gente que la habita, etc.) por si los PJs pensaran en un enfrenamiento/asalto o algo así. Es funcional y es necesaria una descripción así, pero yo personalmente la complementaría con un segundo párrafo más. La idea es la siguiente: ya tengo un párrafo eminentemente descriptivo por lo que esta segunda parte de la descripción nos centraremos en que sea más narrativa y con el objetivo básico de que la descripción "hable" a los jugadores de qué está pasando es ese escenario. La idea sería algo así:
El interior de los vestuarios es un auténtico caos. En una esquina se amontonan innumerables restos de comida ya consumida, básicamente bolsas de patatas, envoltorios de bollería industrial y latas de bebidas azucaradas. Las moscas se amontonan sobre la pila de basura, que por el aspecto lleva allí ya varios días. Parece que el suministro de agua corriente no llega a los vestuarios, así que los jóvenes han vaciado las cisternas de los inodoros para conseguir agua, aunque estas reservas ya hace días que se han terminado. En lo que eran las duchas, han amontonado una pila de colchonetas de gimnasio y desde allí os mira un joven, tirado, con mirada algo perdida y lo que parecen los primeros claros signos de una anemia. Al lado de una pared, veis también los restos chafados y desperdigados de una radio, que alguien ha bateado con saña hasta reducir a miles de ínfimas pequeñas partes.
Como ves el tono es más narrativo, pero lo que buscamos no es tanto crear una obra literaria (eso lo dejamos para las novelas, no para el rol) si no que lo que buscamos es que la descripción nos diga cosas interesantes de los PNJs que viven allí y de su situación y que dé pistas a los jugadores que sepan leer entre líneas de qué se pueden encontrar en esa escena. Analicemos lo que hemos escrito:
- Las primeras frases nos hablan de lo que ha pasado allí hasta ahora en cierta forma. Este grupo de PNJs, al verse en esta situación ha sabido "buscarse la vida". Ha rastreado todo el complejo deportivo en busca de cosas que le pudieran ayudar a sobrevivir hasta que llegara la ayuda o esta pesadilla se acabara.
- Han encontrado comida (probablemente asaltando las máquinas expendedoras del complejo) pero la que han encontrado no da precisamente para una dieta equilibrada, básicamente sólo han encontrado snacks y coca-colas, poco o nada de "verdadera comida". Además la basura lleva allí ya varios días y empieza a oler, lo que nos indica que probablemente ya hayan asaltado todas las máquinas y no sepan de dónde más sacar comida sin aventurarse en territorio con infectados.
- Con el agua la situación es similar, han sido ingeniosos y poco escrupulosos y eso les ha permitido obtener algo de agua, pero de nuevo vuelven a estar escasos de suministros y esto sí que es muy peligroso y desesperante.
- Aún a precio de incapacitar a uno de tus PNJs con los principios de una desnutrición, lo que conseguimos es demostrar a los jugadores aún más la situación extremadamente desesperada en que se encuentra el grupo de jóvenes, a la vez que intentamos recordarles de una forma subliminal, que estos chicos, independientemente de cómo se desarrollen después los acontecimientos, no dejan de ser víctimas de todo lo que está pasando.
- Por último añadimos el pequeño detalle de la radio destrozada. Esto nos intenta decir que probablemente al principio el grupo estaba expectante por escuchar noticias, por escuchar que "alguien vendría a salvarlos". Pero eso fue al principio, hay alguien que ya ha perdido esa fe y la ha transformado en ira, en odio, hasta el punto de ensañarse con la radio a golpes de bate de béisbol. Esto ha de poner a los jugadores sobre aviso, ojo que entre los PNJs hay alguien (como mínimo) que por sus sentimientos puede ser una amenaza potencial.
¿Ves lo que podemos conseguir con una descripción? ¿Ves lo que queremos que éstas transmitan sobre nuestro escenario?
¿Y vosotros? ¿Veis cómo puede ayudarnos una descripción bien meditada en la partida?
Saludos y que vuestro camino sea llano y provechoso.
La descripción es probablemente la herramienta más importante en el arsenal del director de juego; con ella puedes dilatar el tiempo narrativo, sumergirte en el escenario; incluso conseguir de tus jugadores, una interpretación memorable...Para mi desde luego es básica, no sólo para indicar donde están los jugadores; si no las sensaciones del lugar y narrar hechos a través de lo que ven, oyen o sienten sus personajes...