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En esta sección iré recuperando y comentando algo del viejo material de producción propia que tengo por casa.

Como comentaba en mi última entrada, uno de los juegos a los que últimamente le estoy dando más caña es a Los Esoterroristas. Lo que más me gustó del juego es el sistema Gumshoe, que todos reconoceremos que no descubre la sopa de ajo, pero sistematiza muy bien todo lo necesario para jugar partidas de investigación procedimental. Sus consejos de preparación de aventuras son un auténtico tesoro, por el cual casi merece la pena comprarse este peculiar juego.

Sin embargo, no nos engañemos, el sistema Gumshoe es un sistema raro. O al menos lo es para aquellos como yo que venimos de sistemas más tradicionales (quizás aquellos que le dan más a juegos indies estén más acostumbrados a este tipo de sistemas más raros). El sistema Gumshoe no deja de ser un sistema de gestión de recursos un tanto peculiar, en que hay ciertas pistas que se dan de forma automática por tener la habilidad y donde los puntos en las habilidades se utilizan para conseguir pistas secundarias que ayuden a entender mejor toda la trama.

Creo que todos los que nos hemos leído un juego Gumshoe por primera vez sin haberlo visto desplegado en mesa, nos hemos preguntado si eso funcionaría bien a la hora de jugar. Surgen muchas dudas, que se juntan con tus prejuicios y que, al menos en mi caso, hicieron que tardara en utilizar el juego por miedo a que aquello no cuajara.

Pero ahora, con ya varias partidas a mis espaldas de Esoterroristas creo que puedo dar algunos consejos al respecto. Espero que a alguien le lleguen a ser útiles.


Cómo evitar la automatización del uso de habilidades

Creo que muchos directores noveles de Gumshoe pueden temer que una partida de este juego acabe derivando en un 'point & click' como el de las viejas aventuras gráficas de ordenador. Es decir, que en cuanto no encuentren una pista que les haga avanzar los jugadores empiecen a mecanizar el juego: Uso Historia del arte sobre el cuadro. Uso Derecho sobre los contratos del despacho. Uso Consuelo sobre la camarera, uso negociación sobre la camarera... y así hasta dar con lo que les haga encontrar la pista clave.

Personalmente esto no me ha pasado nunca en mi mesa de juego, quizás el secreto está en que les exijo a mis jugadores una interpretación igual que en cualquier otro juego. No me sirve un "Uso Consuelo sobre la camarera". Si me dicen eso les envío directamente a la mierda. Que el sistema de resolución de acciones sea diferente no implica que su forma de jugar haya de ser diferente.

Por lo tanto en este caso, a mí no me sirve ese "Uso Consuelo sobre la camarera", le exijo al jugador que interprete qué le dice a la camarera, qué argumentos emplea para consolarla. Incluso en función de lo buenos que sea esos argumentos puedo requerirle que para tener éxito en su tarea tenga que gastar o no puntos de su reserva de Consuelo (es decir, si los argumentos son muy buenos, le dejo tener éxito sin gasto alguno, si sus argumentos están pillados por los pelos quizás sólo le deje tener éxito si gasta 1 o 2 puntos de la reserva de dicha habilidad).

En general, una conversación en mi mesa de juego sobre un uso de habilidades sería algo como:

DJ: - Frente a vosotros se despliega la escena del crimen, el cuerpo descuartizado de un hombre se encuentra en el suelo, rodeado de un charco de sangre, tras él os llama la atención una serie de grabados en la pared, hechos con spray para graffiti, que representan claros símbolos esotéricos.
PJ1: - Bueno, supongo que me toca a mí revisar el fiambre, es lo que tiene ser médico forense. Empiezo echando un rápido vistazo para ver si veo la causa de la muerte, cuánto rato lleva muerto y cualquier otra cosa inusual que pueda llamarme la atención. La autopsia más detallada ya la haré a posteriori en el laboratorio si con lo que me digas creo que merece la pena.
PJ2: - Yo reviso la escena del crimen. Ya sabes, busco cualquier cosa inusual, marcas de huellas o rodadas de neumáticos, casquillos, un cigarrillo que pueda tener ADN del asesino. Intento ser lo más meticuloso posible, así que si puedo gastar puntos de Recogida de Pruebas me avisas.
PJ3: - OK, yo me dirijo a la pared y analizo los grabados. ¿Me suenan a algo? ¿Puede que contengan alguna pista  de qué intentaban hacer aquí los esoterroristas? Te recuerdo que tengo Ocultismo.
DJ: - Sí, lo sé. Te llama la atención que algunos de los símbolos los reconoces como los que utilizaban los antiguos alquimistas en el Renacimiento para representar los planetas del Sistema Solar en sus escritos. ¿Tu PJ tiene también Astronomía, no?
PJ3: - Yeah!
DJ: - Bien, pues entonces te llama la atención que estos símbolos no parecen estar distribuidos en el esquema global del grafitti de forma aleatoria, si no que parecen ocupar unas posiciones lógicas, como si representaran algún tipo de alineación astrológica.
PJ3: - ¿Sé que alineación es? ¿Qué representa?
DJ: - Eso ya requiere un gasto de un puntito, ¿quieres gastarlo?
PJ3: - Claro que sí, ya estoy quitándomelo de la reserva. Díme que secreto esconden esos planetas.
DJ: - Bien, recuerdas claramente a tu profesor de Astronomía en la Universidad de UCLA, cuando os explicaba cómo buscar en la web de la NASA cosas como ésta. El flashback te ha venido de inmediato al asociar los símbolos con una alineación astrológica. Sacas el IPAD y te conectas a la web, tecleando con rapidez encuentras lo que buscas. Lo que tienes delante es una representación del ciclo sinódico de mercurio, una alineación que pasa cada 166 días y que, casualmente o no, tuvo lugar anoche por última vez.

Creo que se pilla la idea, ¿no?

Cómo dar correctamente las pistas

Un Director en cualquier juego Gumshoe maneja un montón de datos que ha de pasar a los jugadores, pero sin embargo como Director nunca debes caer en el error de dar las pistas "como un papagallo". Eres el Director, si tú no interpretas y no haces vívido tu mundo, no esperes que los jugadores lo hagan y la partida es probable que sea un fracaso.

Una cosa es que los escenarios escritos te presenten la información de forma esquemática y secuencial, porque al fin y al cabo resulta a veces un tanto absurdo rellenar páginas y páginas de información absurda, al escribir has de intentar ser sincrético, tanto por tu bien como para el del posible lector. Otra cosa es que tu debas dar las pistas así.

Un ejemplo, cuando en un escenario te dicen el uso de Antropología forense en el cadáver de X permitirá a los PJs saber que:

a) Murió asesinado, ya que la causa de la muerte es una herida en el corazón causada por una puñalada de un arma blanca
b) El estudio de la herida les permitirá ver un patrón característico en las costillas que cubren el corazón dejado por el arma, que les permitirá identificar a la misma como un machete de caza o de uso militar
c) El gasto de un punto, les permitirá saber que antes de la muerte, se le había suministrado a la víctima un anestésico que probablemente lo que hizo fue atontarle para que no pudiera ofrecer resistencia.

Estas 3 pistas no es normal que se las sueltes tal cual en cuanto te diga un PJ que inspecciona el cadáver. Eso es muy poco realista y da esa sensación de Director papagallo que queremos evitar. Veamos una forma más elegante de hacerlo.

La primera pista sí que se la deberías dar de forma instantánea ya que es algo que un experto en la materia con un simple vistazo podría saber. La segunda ya es un dato mucho más específico y por muy experto que sea el PJ esta información sólo la podrá sacar en el laboratorio forense cuando estén haciendo una autopsia detallada. La tercera puedes hacer que se la comuniquen por mail un día después, cuando lleguen los resultados de los análisis toxicológicos del laboratorio. 

Como veis las pistas son las mismas y al final acabamos dando toda la información necesaria, pero la forma de dar estas pistas es muy diferente. La forma que te propongo es más lógica, más realista y ayudará mucho más a hacer creíble (y menos monótona) la partida.



Cómo diseñar partidas

Para empezar lo primero que debemos tener en cuenta es que crear una partida de un juego Gumshoe es complicado y requiere bastante esfuerzo. Esto no es exclusivo del juego, si no más bien del género de investigación en general. No he notado especiales cambios en eso respecto a una partida de La Llamada de Cthulhu (por decir algo que he dirigido muchas veces y tengo base para comparar). 

Lo que sí es cierto es que gastas la mayor parte de tus energías como Director en la creación de la partida y luego la dirección de la misma suele ser bastante más relajada, ya que son partidas muy "railroad" y se tiene que improvisar mucho menos que en otros estilos. 

Pero, ¿qué hay que tener en cuenta a la hora de diseñar una partida más allá de los consejos básicos que ya te da el libro? Éstas son mis premisas de diseño, espero que a ti te sirvan también.

1) GUMSHOE se disfruta más no en función de lo enrevesado que sea el rastro de pistas principal (pistas claves), si no de la cantidad de pistas e información secundaria que puedas obtener mediante uso/gasto de habilidades. Cuanta más información puedan obtener útil para hacerse una idea concreta de lo que está pasando, para llegar a abortar el plan esoterrorista de forma más sencilla y, para qué engañarnos, para que los personajes puedan lucir más sus habilidades, más se disfruta la aventura. 

Es muy frustrante el que los investigadores hagan cosas lógicas (interrogar testigos, buscar huellas dactilares, etc) y aunque esa parte se interprete, pueda llegar a quedar al final esa sensación de que estabas perdiendo el tiempo, porque realmente en esa localización sólo había la pista clave y un par más a lo sumo y el director ya te las había dado. Es una sensación de que fuera del rastro de pistas todo es un poco "de cartón piedra".

Obviamente cuanto mejor es el director de juego, menos tendrás esa sensación, pero entiendo que desde el punto de vista de diseño de la aventura resulta más productivo "inundar" al máximo los escenarios con pruebas., aunque no todas sean relevantes.

2) Los rastros de pistas no tienen por qué ser lineales. El modelo GUMSHOE no tiene que ceñirse al excesivamente manido y aburrido: Pista A que lleva al escenario B, donde encuentro la pista B, que lleva al escenario C, donde encuentro la pista C que lleva a... Prueba esquemas más complejos, de verdad que no es mucho más trabajo y las historias son mucho más agradecidas. 

Utiliza escenas en las que se descubran varias pistas claves que lleven a escenas diferentes. es sumamente simple pero eso ya lleva a que el grupo se plantee cosas como separarse para ganar tiempo, etc. Dando como resultado cosas realmente interesantes.

Utiliza escenas que sólo se "desbloqueen" cuando encuentran más de una pista y las cruzan. Quizás en la escena A encuentran un papel con un número de teléfono que creen es el del esoterrorista, pero por degracia está cortado y parece que con eso no pueden descubrir mucho. Pero en una escena B descubren que el esoterrorista ha de ser un profesor de la Universidad de la ciudad. Ostras, si resulta que sólo hay un profesor cuyo número empiece por los dígitos que tienen apuntados en el papel.

Utiliza escenas que a priori parezca que son caminos sin salida, pero a las que puedan volver tras encontrar una segunda pista. Cuando los investigadores descubrieron en la escena A aquella tarjeta de un gimnasio se fueron inmediatamente allí para ver si descubrían algo de interés, pero nada. Todo cambió cuando en la escena D encontraron la llave de una taquilla en casa del sospechoso. Rápidamente volvieron al gimnasio, esta vez ya sabían dónde buscar.

3) Si puedes, las pistas más importantes hazlas redundantes. Si una pista clave es la única forma de llegar al final de la aventura, mejor que la puedan obtener por varias vías. Sí, ya sé que las pistas claves se obtienen de forma automática, pero los PJs pueden no estar especialmente inspirados ese día y ni estarse acercando a la prueba. Esto puede hacer que como Director tengas que entragarla de una forma un poco forzada para poder seguir con la trama. Si a esa pista clave se puede llegar por varias vías minimizas estos riesgos.

Bueno, creo que ya son suficientes consejos por un día (sobretodo para mí que soy el que los escribe). Pero simplemente con éstos y vuestro buen hacer (que ése se presupone, como el valor en la mili) podéis conseguir que vuestras partidas Gumshoe sean un auténtico éxito.

Saludos y que vuestro camino sea llano y provechoso.

3 Responses so far.

  1. Insinet says:

    Muchísimas gracias! Me han parecido unos consejos de lo más útiles :).

  2. Me alegro que te hayan parecido útiles. Ya me contarás si las has puesto en práctica en alguna de tus partidas.

  3. Jose Brox says:

    Me quedo la información para leerla en cuanto pueda. Acabo de comprar Los Esoterroristas y este tema me preocupa.

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