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Ahora que hace poco que Edge ha sacado la traducción al español del Mutant City Blues, al que por cierto tengo en la lista de pendientes todavía, dejadme que aproveche para hacer una entrada sobre el mismo.

Cuando Pelgrane Press sacó este juego ya hace unos años, era la época de auge de la serie de televisón "Heroes". Y cuando vi el juego, pensé que este MCB sería el ideal para jugar una partida estilo "Heroes", es decir, una partida en que PJs y antagonistas pudieran encarnar a personas con poderes, más que a los superhéroes de mallas de licra que estábamos acostumbrados en los juegos del género. Una posibilidad que me resultaba atrayente y que me impulsó a interesarme por el juego.

Creo que esta asociación entre MCB y Heroes es bastate común en el imaginario colectivo.

Sin embargo, visto en perspectiva y desde la frialdad que el paso del tiempo da, debo reconocer que este MCB no encarna demasiado bien lo que vimos en esa serie. Por el contrario, hay una serie mucho menos conocida que tras visualizarla creo que encarna perfectamente lo que es este juego. Vamos, es que parece casi que el guionista de la serie se inspirase en el juego para hacer la serie.

En ella un grupo especial de investigadores con poderes sobrehumanos adjunta al FBI se dedica a investigar crímenes (o resolver situaciones de crisis) cometidas por criminales también con poderes. Como podéis ver muy MCB. 

Se trata de Alphas (http://www.imdb.com/title/tt1183865/?ref_=nv_sr_1). Una serie mucho menos conocida (aunque si no recuerdo mal la emitieron hace un par de años por Cuatro) y que os animo a visualizar si queréis entender qué tipo de partidas os puede dar este MCB o para coger ideas para las mismas si ya tenéis intención de compraros el manual. Son sólo 2 temporadas y se visualizan muy rápido. Además los capítulos, sin ser ninguna obra maestra, sí que son bastante entretenidos y argumentalmente bastante bien llevados.




Pero ampliemos el análisis, qué nos ofrece este Alphas que podamos aprovechar para montar nuestras partidas de MCB.

La estructura

Si nos fijamos en la construcción de la serie nos fijaremos en que ésta cuadra de manera ideal para exportarla a nuestras partidas de rol. Analicemos cómo está estructurada la serie.

Alphas no deja de ser una serie procedimental, al estilo de CSI, Castle o Se ha escrito un crimen vamos. Cada capítulo es una historia autoconclusiva, se plantea un crimen y al final del capítulo éste se ha resuelto. Como comprenderéis ésta es la estructura ideal para los juegos con sistema Gumshoe.

La serie, a parte de los casos sueltos, cada X capítulos hay uno que trata sobre un arco argumental superior (en el caso de Alphas es la confrontación con la organización "Bandera Roja"). De nuevo estamos ante algo exportable a nuestras mesas. Si sólo jugamos partidas sueltas autoconclusivas es más fácil cansarnos del juego, al fin y al cabo a todos nos gusta esa sensación de campaña, de que todo acabará en un épico final. Es interesante que no todas las partidas estén relacionadas por ese arco argumental que haya casos que no tengan que ver. E, igual que en la serie, también resulta ideal que estos capítulos pertenecientes al arco argumental principal empiecen estando más espaciados para irse haciendo cada vez más presentes al acercarnos al final de la campaña.

Los personajes

Alphas de nuevo nos da una visión de cómo deberían ser los personajes en nuestras partidas de rol. A veces, en un juego como el MCB, los jugadores al desarrollar nuestros personajes podemos caer en el error de centrarnos demasiado en la elección de nuestras habilidades y superpoderes y olvidar el desarrollar el carácter del PJ. Es algo que debemos evitar.

Si nos fijamos en los protagonistas de la serie, vemos que se ha dedicado tanto tiempo al desarrollo de sus poderes como al de sus defectos. La utilización de defectos en los juegos de rol es algo más viejo que el mear de pie (yo lo conocí en Vampiro pero seguro que hay juegos previos que lo incorporan), pero muchas veces se quedan como cosas anecdóticas en las fichas de nuestros PJs, que nos han dado algunos puntos extras en la creación del personaje y que el Director nos recuerda de vez en cuando con ánimo de putearnos un poco.

En Alphas vemos por el contrario el uso de los defectos realmente como algo importante, algo que marca muchísimo a los personajes y que, sobretodo, funciona como palanca narrativa para poder hacer flashes sobre personajes en concreto y romper la monotonía de la investigación. Problemas con el autocontrol, ser una persona completamente dependiente o incluso el autismo son defectos de algunos de los personajes de la serie, que en ésta los hace más realistas y permite hacer foco sobre ellos en determinadas situaciones. Esto es igualmente deseable en nuestros PJs.

Un antagonista mítico

Stanton Parish es en Alphas un nombre que sólo ser mencionado en la serie cambia el ritmo narrativo de la misma y hace que el espectador aumente su interés. El malo malísimo, el antagonista medio mítico que conforme va avanzando la serie va saliendo de las brumas, vas conociendo más de él y casi al final de la serie, ya comprendes sus motivaciones y hasta en ciertas cosas puedes empatizar con él.

Bien es cierto que el corte prematuro de la serie en parrilla hizo que la confrontación final con Stanton fuera igual de precipitada y no se consiguiera un buen clímax para la serie, pero en general el concepto de este antagonista mítico asociado al arco argumental principal es algo interesante de exportar a nuestra partida de MCB. No es imprescindible, pero es un recurso que siempre funciona.

Otros aspectos

Pero la serie no se queda ahí si no que muestra otros aspectos importantes en un juego como el MCB. 

Por un lado el encaje de las personas con poderes en la sociedad, desde las cárceles especiales para personas con superpoderes, sociedades que consideran a éstos una nueva élite superior, etc. Pero no sólo eso, si no incluso a un nivel menor, los problemas que la incompresión de estos poderes generan a los personajes con la gente que los rodea: amigos, familiares, parejas.





También resulta interesante el llevar a la mesa las disensiones entre los que buscan la convivencia entre humanos normales y dotados y los que buscan el enfrentamiento. El viejo argumento que ya funcionaba tan bien en los cómics de los X-Men, no por manido va a dejar de funcionarnos en nuestras partidas. Parece que en juegos GUMSHOE tengamos que centrarno sí o sí en la investigación, pero no olvidemos ir sacando estos temas, sea como elemento principal o como elemento de trasfondo ya que elevan exponencialmente el potencial de la ambientación.

Saludos y que vuestro camino sea llano y provechoso.

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