¿Puede una aventura ser a la vez decepcionarte pero a la vez ser muy buena? Esta es la pregunta que me hice justo tras leer Bajo el sol naciente, la primera aventura publicada en papel para el Cthulhu D100 de la editorial Three Fourteen Games.
La respuesta a esta pregunta es que sí, ya que una aventura es una mezcla de varios aspectos y ser mala en uno de ellos puede superarse siendo excelsa en otro. Pero me estoy adelantando demasiado. Dejadme ir por partes en el análisis de esta aventura.
Aspectos formales
Entiendo desde mi absoluta falta de experiencia en esta materia, que para cualquier pequeña editorial el salto de publicar exclusivamente en pdf a publicar en papel es prácticamente un salto al vacío. Y creo que en 3·14 lo han solventado de una manera más que solvente.
La aventura se presenta en grapa, con el interior en blanco y negro y las portadas a color. El papel es de un grueso considerable y hace que la aventura sea resistente, incluso sorprendentemente rígida para las páginas que tiene. El papel no es satinado (una predilección mía que no sé justificar, lo reconozco), pero se me hace comprensible en aras de mantener un precio más que razonable teniendo en cuenta que estamos hablando de un producto con una tirada seguramente corta. La verdad es que por 7,95 € por 44 páginas, con gastos de envío incluidos, el físico sale por un precio más que razonable y yo lo recomiendo. Pero también lo podéis pillar en pdf por 2,45 € si andáis algo más cortos de cash.
La maquetación es simple, pero efectiva. La lectura de la aventura se hace bastante llevadera al no recargar los fondos. Me gusta. A parte, las imágenes me parecen increíblemente adecuadas, mezcla de fotografías de época y de arte japonés clásico, quedan realmente bien y sin haberse dejado una pasta en el arte, lo que demuestra que a veces se pueden hacer cosas muy buenas con imaginación y poca inversión.
Además se incluyen ayudas de juego, que tienen la gracia de estar en japonés y con otra versión traducida, cosa que seguro le dará color a la partida, al igual que la magnífica hoja de personaje diseñada especialmente para la aventura. Como fallo sólo veo el de un mapa que se incluye en la aventura, que la verdad no queda nada bien en la edición física. Un detalle menor.
La verdad es que el conjunto me gusta mucho, incluso me parece mejor que el de obras posteriores de la misma editorial como el Central de maquinaria Járkov 37.
La ambientación
Si hay algo en lo que destaca Bajo el sol naciente es en este apartado. La ambientación para empezar es un auténtico soplo de aire fresco. El Imperio Japonés de entreguerras es una ambientación apenas vista en los juegos de rol y esta novedad es algo que le sienta muy bien a Cthulhu, un juego con ya demasiadas aventuras en la época y ambientación clásicas de los relatos lovecraftianos.
Pero lo bueno es que la ambientación no es sólo novedosa, si no que está muy trabajada y el autor consigue transmitirte en el escaso espacio de que dispone en esta obra del ambiente de esa época y sus peculiaridades. Algo que a priori se me antojaba difícil de conseguir al ser una época que la mayoría por estos lares desconocemos, pero que hay que reconocer que el autor borda en esta obra.
Los personajes
Para mí éste es un aspecto a colocar en el debe de la aventura.
Cada vez aprecio más que las aventuras cortas (one-shots) incluyan personajes pregenerados, será que eso de poder quedar pocas veces con el grupo de juego hace que tengamos ganas de ponernos en materia rápido y no perder demasiado tiempo haciendo fichas. Por eso últimamente me fijo mucho en los personajes pregenerados y les doy la importancia que otros directores probablemente no les darán.
Bien, hace poco aquí hablaba de una aventura de Arcana Mundi donde los personajes que se presentaban eran una auténtica maravilla. Sin embargo Bajo el sol naciente es una muestra de lo contrario. Sí que se incluyen personajes y obviamente se puede jugar perfectamente con ellos. Pero son PJs, para que me entendáis, sin alma. No transmiten nada. No dejan de ser unas pocas estadísticas detrás de 4 o 5 líneas de trasfondo.
Si al final quieres jugar con ellos te tienes que sacar de la manga (de la improvisación en este caso) toda la personalidad y rasgos distintivos del PJ de turno. Te lo tienes que trabajar tú prácticamente todo a excepción del nombre y las estadísticas de juego, algo que prefiero evitar si juego con personajes ya hechos.
Un punto interesante de los personajes es que se plantea que se juegue con una mezcla de investigadores con perfil académico y otros de perfil militar, cosa que además encaja perfectamente con la historia que se presenta. Esto por mi experiencia es un punto muy interesante pero a la vez peligroso.
Dada la ambientación e historia propuesta, es más que probable que en algún momento los intereses de los PJs militares y los académicos colisionen. Este choque de voluntades es una fuente de escenas muy poderosas a nivel interpretativo, lo cual es un punto a favor de lo mismo. Pero la ambientación tiene el problema de que quien siempre acaba teniendo el control y el poder son los militares y eso puede ser peligroso. Si vas a jugarla es importante que pienses bien a quién darle los personajes militares. Preferiblemente hazlo a tus jugadores más moderados, aquellos que no necesitan acaparar protagonismo ni imponer su voluntad para pasárselo bien. Si no puedes tener problemas, lo digo por experiencia.
La historia
Y aquí tenemos el segundo punto que flojea de la aventura. Ya hemos dicho que la ambientación es directamente "la caña maña", pero Bajo el sol naciente flojea a la hora de trasladar la historia a esta ambientación.
La verdad es que la premisa de la historia es interesante y los primeros pasos de la misma están bien llevados, incluyendo el viaje y las primeras acciones de los PJs en la isla. Isla que además está inteligentemente presentada como un pequeño sandbox.
Sin embargo una vez en la isla los sucesos se desencadenan sorprendentemente rápido, sin apenas investigación por parte de los PJs. Si tu grupo de juego es de esos que gustan de explorar todo y hablar largo y tendido con cada uno de los PNJs que se encuentren, puedes minimizar el problema. Pero como les dé por ir al grano del asunto se presentan en la cueva donde se desarrolla el encuentro final a las primeras de cambio y todo el mundo puede quedarse con esa amarga sensación del "¿y ya está, no hay más?".
La historia no es mala, pero es demasiado irregular. Se detalla mucho la introducción, la puesta en escena por así decirlo, pero luego lo que es el meollo de la misma, los sucesos en la isla, se quedan excesivamente escasos, lineales y simples.
Mis modificaciones a la aventura
Cuando dirigí esta partida me dí cuenta que la parte de investigación en la isla se iba a quedar muy corta y quizás dejar mal sabor de boca a mis jugadores. Así que decidí modificarla alargándola un poco.
Pensé en ampliar la parte de investigación en la isla. Hacer más difícil que entendieran qué estaba pasando y que encontraran la cueva donde está el desquiciado profesor que es el antagonista principal de la aventura. Pero esto era algo difícil, se tenía que pensar bien y no tenía el tiempo necesario para encajar nuevas pistas de forma coherente. Así que decidí optar por una segunda opción: convertir la partida en un survival horror. Vamos a ver cómo conseguirlo.
La idea básica de mi modificación se situó al final de la línea argumental "oficial" de la aventura, justo cuando los investigadores se adentran en la cueva donde se encuentra el Profesor Iwao. En mi partida cambié esto. En la cueva sólo se encontraban a los Habitantes de Mu alzados por el profesor, pero no con éste.
La lucha por la supervivencia en la cueva se mantenía igual de intensa y trascendente, pero al derrotar a sus enemigos la cosa no terminaba allí. Los PJs en ese momento saben que todo es obra de Iwao y ahora han visto de lo que es capaz si lo dejan libre. Por otro lado ahora tienen pruebas fehacientes del poder que han despertado en la isla, por lo que el curso más normal de acción es que los investigadores, o al menos una parte de ellos, decidan embarcarse desde la isla a la Corea continental para advertir a las tropas japonesas allí apostadas y conseguir el apoyo de las mismas.
En este momento es cuando haces entrar un nuevo elemento sobrenatural en escena. Cuando salgan de la isla en barca, una espesa niebla les envuelve y hagan lo que hagan su embarcación siempre acaba volviendo a la isla. Su paranoia crecerá exponencialmente y aquí empieza realmente el survival horror. El profesor Iwao se convertirá en un enemigo esquivo, que poco a poco irá atacando a los habitantes de la isla y utilizarlos para invocar a más Habitantes de Mu que lanzar contra los PJs.
Con los PJs atrapados, un enemigo al que no consiguen localizar y enemigos nuevos cada noche, la tensión en tu mesa de juego está garantizada y con ello una gran partida. Dejo a tu inventiva el cómo saldrán los PJs de ésta. Sólo decirte que en mi caso abusé del formato one-shot y la partida acabó con la muerte de Iwao, pero también con la invocación de Ghatanothoa y con éste hundiendo toda la isla y con ella a los PJs. Un final anticlimático y épico que sorprendentemente acogieron muy bien mis jugadores.
Conclusión
Mi conclusión es simple. Bajo el sol naciente es una compra más que recomendable y en definitiva, una gran aventura. Su gran punto fuerte es la ambientación y el dejarte un sandbox (la isla de Yusa) perfectamente descrito para tu uso. Flojea en que la aventura en sí es demasiado corta y sencilla por lo que para sacarle el máximo potencial al producto, resulta más que recomendable meterle mano a la historia y alargarla de alguna forma.
Bajo mi punto de vista, si no te importa dedicarle un poco de tiempo a ampliarla con cosas de cosecha propia, píllatela sin pensártelo dos veces. Si tu idea es jugarla tal cual, también te encontrarás con un producto resultón pero que puede dejarte cierto regustillo amargo, como el de esos videojuegos que son muy chulos pero de tan cortos y fáciles te durán muy poco.
Por cierto, podéis haceros con la aventura directamente en la web de la propia editorial.
Saludos, y que vuestro camino sea llano y provechoso.
La idea básica de mi modificación se situó al final de la línea argumental "oficial" de la aventura, justo cuando los investigadores se adentran en la cueva donde se encuentra el Profesor Iwao. En mi partida cambié esto. En la cueva sólo se encontraban a los Habitantes de Mu alzados por el profesor, pero no con éste.
La lucha por la supervivencia en la cueva se mantenía igual de intensa y trascendente, pero al derrotar a sus enemigos la cosa no terminaba allí. Los PJs en ese momento saben que todo es obra de Iwao y ahora han visto de lo que es capaz si lo dejan libre. Por otro lado ahora tienen pruebas fehacientes del poder que han despertado en la isla, por lo que el curso más normal de acción es que los investigadores, o al menos una parte de ellos, decidan embarcarse desde la isla a la Corea continental para advertir a las tropas japonesas allí apostadas y conseguir el apoyo de las mismas.
En este momento es cuando haces entrar un nuevo elemento sobrenatural en escena. Cuando salgan de la isla en barca, una espesa niebla les envuelve y hagan lo que hagan su embarcación siempre acaba volviendo a la isla. Su paranoia crecerá exponencialmente y aquí empieza realmente el survival horror. El profesor Iwao se convertirá en un enemigo esquivo, que poco a poco irá atacando a los habitantes de la isla y utilizarlos para invocar a más Habitantes de Mu que lanzar contra los PJs.
Con los PJs atrapados, un enemigo al que no consiguen localizar y enemigos nuevos cada noche, la tensión en tu mesa de juego está garantizada y con ello una gran partida. Dejo a tu inventiva el cómo saldrán los PJs de ésta. Sólo decirte que en mi caso abusé del formato one-shot y la partida acabó con la muerte de Iwao, pero también con la invocación de Ghatanothoa y con éste hundiendo toda la isla y con ella a los PJs. Un final anticlimático y épico que sorprendentemente acogieron muy bien mis jugadores.
Conclusión
Mi conclusión es simple. Bajo el sol naciente es una compra más que recomendable y en definitiva, una gran aventura. Su gran punto fuerte es la ambientación y el dejarte un sandbox (la isla de Yusa) perfectamente descrito para tu uso. Flojea en que la aventura en sí es demasiado corta y sencilla por lo que para sacarle el máximo potencial al producto, resulta más que recomendable meterle mano a la historia y alargarla de alguna forma.
Bajo mi punto de vista, si no te importa dedicarle un poco de tiempo a ampliarla con cosas de cosecha propia, píllatela sin pensártelo dos veces. Si tu idea es jugarla tal cual, también te encontrarás con un producto resultón pero que puede dejarte cierto regustillo amargo, como el de esos videojuegos que son muy chulos pero de tan cortos y fáciles te durán muy poco.
Por cierto, podéis haceros con la aventura directamente en la web de la propia editorial.
Saludos, y que vuestro camino sea llano y provechoso.