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¿Ideas para crear vuestros módulos. Anaílisis de libros, series o películas interesantes para coger ideas y consejos de cómo desarrollarlas.

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Desvaríos relacionados con Teoría Rolera, consejos de narración, etc. Todos estarán dirigidos a la narración y creación de aventuras.

Tierra de aventuras

Análisis y crítica de las diversas aventuras que vaya leyendo y jugando y que considere dignas de mención. Desde partidas gratuitas credas por fans hasta módulos comerciales.

Juntando letras

Sección para recoger actual plays y las pequeñas ficciones que pueda escribir.

Cosecha propia

En esta sección iré recuperando y comentando algo del viejo material de producción propia que tengo por casa.

Archive for enero 2015

Ahora que hace poco que Edge ha sacado la traducción al español del Mutant City Blues, al que por cierto tengo en la lista de pendientes todavía, dejadme que aproveche para hacer una entrada sobre el mismo.

Cuando Pelgrane Press sacó este juego ya hace unos años, era la época de auge de la serie de televisón "Heroes". Y cuando vi el juego, pensé que este MCB sería el ideal para jugar una partida estilo "Heroes", es decir, una partida en que PJs y antagonistas pudieran encarnar a personas con poderes, más que a los superhéroes de mallas de licra que estábamos acostumbrados en los juegos del género. Una posibilidad que me resultaba atrayente y que me impulsó a interesarme por el juego.

Creo que esta asociación entre MCB y Heroes es bastate común en el imaginario colectivo.

Sin embargo, visto en perspectiva y desde la frialdad que el paso del tiempo da, debo reconocer que este MCB no encarna demasiado bien lo que vimos en esa serie. Por el contrario, hay una serie mucho menos conocida que tras visualizarla creo que encarna perfectamente lo que es este juego. Vamos, es que parece casi que el guionista de la serie se inspirase en el juego para hacer la serie.

En ella un grupo especial de investigadores con poderes sobrehumanos adjunta al FBI se dedica a investigar crímenes (o resolver situaciones de crisis) cometidas por criminales también con poderes. Como podéis ver muy MCB. 

Se trata de Alphas (http://www.imdb.com/title/tt1183865/?ref_=nv_sr_1). Una serie mucho menos conocida (aunque si no recuerdo mal la emitieron hace un par de años por Cuatro) y que os animo a visualizar si queréis entender qué tipo de partidas os puede dar este MCB o para coger ideas para las mismas si ya tenéis intención de compraros el manual. Son sólo 2 temporadas y se visualizan muy rápido. Además los capítulos, sin ser ninguna obra maestra, sí que son bastante entretenidos y argumentalmente bastante bien llevados.




Pero ampliemos el análisis, qué nos ofrece este Alphas que podamos aprovechar para montar nuestras partidas de MCB.

La estructura

Si nos fijamos en la construcción de la serie nos fijaremos en que ésta cuadra de manera ideal para exportarla a nuestras partidas de rol. Analicemos cómo está estructurada la serie.

Alphas no deja de ser una serie procedimental, al estilo de CSI, Castle o Se ha escrito un crimen vamos. Cada capítulo es una historia autoconclusiva, se plantea un crimen y al final del capítulo éste se ha resuelto. Como comprenderéis ésta es la estructura ideal para los juegos con sistema Gumshoe.

La serie, a parte de los casos sueltos, cada X capítulos hay uno que trata sobre un arco argumental superior (en el caso de Alphas es la confrontación con la organización "Bandera Roja"). De nuevo estamos ante algo exportable a nuestras mesas. Si sólo jugamos partidas sueltas autoconclusivas es más fácil cansarnos del juego, al fin y al cabo a todos nos gusta esa sensación de campaña, de que todo acabará en un épico final. Es interesante que no todas las partidas estén relacionadas por ese arco argumental que haya casos que no tengan que ver. E, igual que en la serie, también resulta ideal que estos capítulos pertenecientes al arco argumental principal empiecen estando más espaciados para irse haciendo cada vez más presentes al acercarnos al final de la campaña.

Los personajes

Alphas de nuevo nos da una visión de cómo deberían ser los personajes en nuestras partidas de rol. A veces, en un juego como el MCB, los jugadores al desarrollar nuestros personajes podemos caer en el error de centrarnos demasiado en la elección de nuestras habilidades y superpoderes y olvidar el desarrollar el carácter del PJ. Es algo que debemos evitar.

Si nos fijamos en los protagonistas de la serie, vemos que se ha dedicado tanto tiempo al desarrollo de sus poderes como al de sus defectos. La utilización de defectos en los juegos de rol es algo más viejo que el mear de pie (yo lo conocí en Vampiro pero seguro que hay juegos previos que lo incorporan), pero muchas veces se quedan como cosas anecdóticas en las fichas de nuestros PJs, que nos han dado algunos puntos extras en la creación del personaje y que el Director nos recuerda de vez en cuando con ánimo de putearnos un poco.

En Alphas vemos por el contrario el uso de los defectos realmente como algo importante, algo que marca muchísimo a los personajes y que, sobretodo, funciona como palanca narrativa para poder hacer flashes sobre personajes en concreto y romper la monotonía de la investigación. Problemas con el autocontrol, ser una persona completamente dependiente o incluso el autismo son defectos de algunos de los personajes de la serie, que en ésta los hace más realistas y permite hacer foco sobre ellos en determinadas situaciones. Esto es igualmente deseable en nuestros PJs.

Un antagonista mítico

Stanton Parish es en Alphas un nombre que sólo ser mencionado en la serie cambia el ritmo narrativo de la misma y hace que el espectador aumente su interés. El malo malísimo, el antagonista medio mítico que conforme va avanzando la serie va saliendo de las brumas, vas conociendo más de él y casi al final de la serie, ya comprendes sus motivaciones y hasta en ciertas cosas puedes empatizar con él.

Bien es cierto que el corte prematuro de la serie en parrilla hizo que la confrontación final con Stanton fuera igual de precipitada y no se consiguiera un buen clímax para la serie, pero en general el concepto de este antagonista mítico asociado al arco argumental principal es algo interesante de exportar a nuestra partida de MCB. No es imprescindible, pero es un recurso que siempre funciona.

Otros aspectos

Pero la serie no se queda ahí si no que muestra otros aspectos importantes en un juego como el MCB. 

Por un lado el encaje de las personas con poderes en la sociedad, desde las cárceles especiales para personas con superpoderes, sociedades que consideran a éstos una nueva élite superior, etc. Pero no sólo eso, si no incluso a un nivel menor, los problemas que la incompresión de estos poderes generan a los personajes con la gente que los rodea: amigos, familiares, parejas.





También resulta interesante el llevar a la mesa las disensiones entre los que buscan la convivencia entre humanos normales y dotados y los que buscan el enfrentamiento. El viejo argumento que ya funcionaba tan bien en los cómics de los X-Men, no por manido va a dejar de funcionarnos en nuestras partidas. Parece que en juegos GUMSHOE tengamos que centrarno sí o sí en la investigación, pero no olvidemos ir sacando estos temas, sea como elemento principal o como elemento de trasfondo ya que elevan exponencialmente el potencial de la ambientación.

Saludos y que vuestro camino sea llano y provechoso.

Como comentaba en mi última entrada, uno de los juegos a los que últimamente le estoy dando más caña es a Los Esoterroristas. Lo que más me gustó del juego es el sistema Gumshoe, que todos reconoceremos que no descubre la sopa de ajo, pero sistematiza muy bien todo lo necesario para jugar partidas de investigación procedimental. Sus consejos de preparación de aventuras son un auténtico tesoro, por el cual casi merece la pena comprarse este peculiar juego.

Sin embargo, no nos engañemos, el sistema Gumshoe es un sistema raro. O al menos lo es para aquellos como yo que venimos de sistemas más tradicionales (quizás aquellos que le dan más a juegos indies estén más acostumbrados a este tipo de sistemas más raros). El sistema Gumshoe no deja de ser un sistema de gestión de recursos un tanto peculiar, en que hay ciertas pistas que se dan de forma automática por tener la habilidad y donde los puntos en las habilidades se utilizan para conseguir pistas secundarias que ayuden a entender mejor toda la trama.

Creo que todos los que nos hemos leído un juego Gumshoe por primera vez sin haberlo visto desplegado en mesa, nos hemos preguntado si eso funcionaría bien a la hora de jugar. Surgen muchas dudas, que se juntan con tus prejuicios y que, al menos en mi caso, hicieron que tardara en utilizar el juego por miedo a que aquello no cuajara.

Pero ahora, con ya varias partidas a mis espaldas de Esoterroristas creo que puedo dar algunos consejos al respecto. Espero que a alguien le lleguen a ser útiles.


Cómo evitar la automatización del uso de habilidades

Creo que muchos directores noveles de Gumshoe pueden temer que una partida de este juego acabe derivando en un 'point & click' como el de las viejas aventuras gráficas de ordenador. Es decir, que en cuanto no encuentren una pista que les haga avanzar los jugadores empiecen a mecanizar el juego: Uso Historia del arte sobre el cuadro. Uso Derecho sobre los contratos del despacho. Uso Consuelo sobre la camarera, uso negociación sobre la camarera... y así hasta dar con lo que les haga encontrar la pista clave.

Personalmente esto no me ha pasado nunca en mi mesa de juego, quizás el secreto está en que les exijo a mis jugadores una interpretación igual que en cualquier otro juego. No me sirve un "Uso Consuelo sobre la camarera". Si me dicen eso les envío directamente a la mierda. Que el sistema de resolución de acciones sea diferente no implica que su forma de jugar haya de ser diferente.

Por lo tanto en este caso, a mí no me sirve ese "Uso Consuelo sobre la camarera", le exijo al jugador que interprete qué le dice a la camarera, qué argumentos emplea para consolarla. Incluso en función de lo buenos que sea esos argumentos puedo requerirle que para tener éxito en su tarea tenga que gastar o no puntos de su reserva de Consuelo (es decir, si los argumentos son muy buenos, le dejo tener éxito sin gasto alguno, si sus argumentos están pillados por los pelos quizás sólo le deje tener éxito si gasta 1 o 2 puntos de la reserva de dicha habilidad).

En general, una conversación en mi mesa de juego sobre un uso de habilidades sería algo como:

DJ: - Frente a vosotros se despliega la escena del crimen, el cuerpo descuartizado de un hombre se encuentra en el suelo, rodeado de un charco de sangre, tras él os llama la atención una serie de grabados en la pared, hechos con spray para graffiti, que representan claros símbolos esotéricos.
PJ1: - Bueno, supongo que me toca a mí revisar el fiambre, es lo que tiene ser médico forense. Empiezo echando un rápido vistazo para ver si veo la causa de la muerte, cuánto rato lleva muerto y cualquier otra cosa inusual que pueda llamarme la atención. La autopsia más detallada ya la haré a posteriori en el laboratorio si con lo que me digas creo que merece la pena.
PJ2: - Yo reviso la escena del crimen. Ya sabes, busco cualquier cosa inusual, marcas de huellas o rodadas de neumáticos, casquillos, un cigarrillo que pueda tener ADN del asesino. Intento ser lo más meticuloso posible, así que si puedo gastar puntos de Recogida de Pruebas me avisas.
PJ3: - OK, yo me dirijo a la pared y analizo los grabados. ¿Me suenan a algo? ¿Puede que contengan alguna pista  de qué intentaban hacer aquí los esoterroristas? Te recuerdo que tengo Ocultismo.
DJ: - Sí, lo sé. Te llama la atención que algunos de los símbolos los reconoces como los que utilizaban los antiguos alquimistas en el Renacimiento para representar los planetas del Sistema Solar en sus escritos. ¿Tu PJ tiene también Astronomía, no?
PJ3: - Yeah!
DJ: - Bien, pues entonces te llama la atención que estos símbolos no parecen estar distribuidos en el esquema global del grafitti de forma aleatoria, si no que parecen ocupar unas posiciones lógicas, como si representaran algún tipo de alineación astrológica.
PJ3: - ¿Sé que alineación es? ¿Qué representa?
DJ: - Eso ya requiere un gasto de un puntito, ¿quieres gastarlo?
PJ3: - Claro que sí, ya estoy quitándomelo de la reserva. Díme que secreto esconden esos planetas.
DJ: - Bien, recuerdas claramente a tu profesor de Astronomía en la Universidad de UCLA, cuando os explicaba cómo buscar en la web de la NASA cosas como ésta. El flashback te ha venido de inmediato al asociar los símbolos con una alineación astrológica. Sacas el IPAD y te conectas a la web, tecleando con rapidez encuentras lo que buscas. Lo que tienes delante es una representación del ciclo sinódico de mercurio, una alineación que pasa cada 166 días y que, casualmente o no, tuvo lugar anoche por última vez.

Creo que se pilla la idea, ¿no?

Cómo dar correctamente las pistas

Un Director en cualquier juego Gumshoe maneja un montón de datos que ha de pasar a los jugadores, pero sin embargo como Director nunca debes caer en el error de dar las pistas "como un papagallo". Eres el Director, si tú no interpretas y no haces vívido tu mundo, no esperes que los jugadores lo hagan y la partida es probable que sea un fracaso.

Una cosa es que los escenarios escritos te presenten la información de forma esquemática y secuencial, porque al fin y al cabo resulta a veces un tanto absurdo rellenar páginas y páginas de información absurda, al escribir has de intentar ser sincrético, tanto por tu bien como para el del posible lector. Otra cosa es que tu debas dar las pistas así.

Un ejemplo, cuando en un escenario te dicen el uso de Antropología forense en el cadáver de X permitirá a los PJs saber que:

a) Murió asesinado, ya que la causa de la muerte es una herida en el corazón causada por una puñalada de un arma blanca
b) El estudio de la herida les permitirá ver un patrón característico en las costillas que cubren el corazón dejado por el arma, que les permitirá identificar a la misma como un machete de caza o de uso militar
c) El gasto de un punto, les permitirá saber que antes de la muerte, se le había suministrado a la víctima un anestésico que probablemente lo que hizo fue atontarle para que no pudiera ofrecer resistencia.

Estas 3 pistas no es normal que se las sueltes tal cual en cuanto te diga un PJ que inspecciona el cadáver. Eso es muy poco realista y da esa sensación de Director papagallo que queremos evitar. Veamos una forma más elegante de hacerlo.

La primera pista sí que se la deberías dar de forma instantánea ya que es algo que un experto en la materia con un simple vistazo podría saber. La segunda ya es un dato mucho más específico y por muy experto que sea el PJ esta información sólo la podrá sacar en el laboratorio forense cuando estén haciendo una autopsia detallada. La tercera puedes hacer que se la comuniquen por mail un día después, cuando lleguen los resultados de los análisis toxicológicos del laboratorio. 

Como veis las pistas son las mismas y al final acabamos dando toda la información necesaria, pero la forma de dar estas pistas es muy diferente. La forma que te propongo es más lógica, más realista y ayudará mucho más a hacer creíble (y menos monótona) la partida.



Cómo diseñar partidas

Para empezar lo primero que debemos tener en cuenta es que crear una partida de un juego Gumshoe es complicado y requiere bastante esfuerzo. Esto no es exclusivo del juego, si no más bien del género de investigación en general. No he notado especiales cambios en eso respecto a una partida de La Llamada de Cthulhu (por decir algo que he dirigido muchas veces y tengo base para comparar). 

Lo que sí es cierto es que gastas la mayor parte de tus energías como Director en la creación de la partida y luego la dirección de la misma suele ser bastante más relajada, ya que son partidas muy "railroad" y se tiene que improvisar mucho menos que en otros estilos. 

Pero, ¿qué hay que tener en cuenta a la hora de diseñar una partida más allá de los consejos básicos que ya te da el libro? Éstas son mis premisas de diseño, espero que a ti te sirvan también.

1) GUMSHOE se disfruta más no en función de lo enrevesado que sea el rastro de pistas principal (pistas claves), si no de la cantidad de pistas e información secundaria que puedas obtener mediante uso/gasto de habilidades. Cuanta más información puedan obtener útil para hacerse una idea concreta de lo que está pasando, para llegar a abortar el plan esoterrorista de forma más sencilla y, para qué engañarnos, para que los personajes puedan lucir más sus habilidades, más se disfruta la aventura. 

Es muy frustrante el que los investigadores hagan cosas lógicas (interrogar testigos, buscar huellas dactilares, etc) y aunque esa parte se interprete, pueda llegar a quedar al final esa sensación de que estabas perdiendo el tiempo, porque realmente en esa localización sólo había la pista clave y un par más a lo sumo y el director ya te las había dado. Es una sensación de que fuera del rastro de pistas todo es un poco "de cartón piedra".

Obviamente cuanto mejor es el director de juego, menos tendrás esa sensación, pero entiendo que desde el punto de vista de diseño de la aventura resulta más productivo "inundar" al máximo los escenarios con pruebas., aunque no todas sean relevantes.

2) Los rastros de pistas no tienen por qué ser lineales. El modelo GUMSHOE no tiene que ceñirse al excesivamente manido y aburrido: Pista A que lleva al escenario B, donde encuentro la pista B, que lleva al escenario C, donde encuentro la pista C que lleva a... Prueba esquemas más complejos, de verdad que no es mucho más trabajo y las historias son mucho más agradecidas. 

Utiliza escenas en las que se descubran varias pistas claves que lleven a escenas diferentes. es sumamente simple pero eso ya lleva a que el grupo se plantee cosas como separarse para ganar tiempo, etc. Dando como resultado cosas realmente interesantes.

Utiliza escenas que sólo se "desbloqueen" cuando encuentran más de una pista y las cruzan. Quizás en la escena A encuentran un papel con un número de teléfono que creen es el del esoterrorista, pero por degracia está cortado y parece que con eso no pueden descubrir mucho. Pero en una escena B descubren que el esoterrorista ha de ser un profesor de la Universidad de la ciudad. Ostras, si resulta que sólo hay un profesor cuyo número empiece por los dígitos que tienen apuntados en el papel.

Utiliza escenas que a priori parezca que son caminos sin salida, pero a las que puedan volver tras encontrar una segunda pista. Cuando los investigadores descubrieron en la escena A aquella tarjeta de un gimnasio se fueron inmediatamente allí para ver si descubrían algo de interés, pero nada. Todo cambió cuando en la escena D encontraron la llave de una taquilla en casa del sospechoso. Rápidamente volvieron al gimnasio, esta vez ya sabían dónde buscar.

3) Si puedes, las pistas más importantes hazlas redundantes. Si una pista clave es la única forma de llegar al final de la aventura, mejor que la puedan obtener por varias vías. Sí, ya sé que las pistas claves se obtienen de forma automática, pero los PJs pueden no estar especialmente inspirados ese día y ni estarse acercando a la prueba. Esto puede hacer que como Director tengas que entragarla de una forma un poco forzada para poder seguir con la trama. Si a esa pista clave se puede llegar por varias vías minimizas estos riesgos.

Bueno, creo que ya son suficientes consejos por un día (sobretodo para mí que soy el que los escribe). Pero simplemente con éstos y vuestro buen hacer (que ése se presupone, como el valor en la mili) podéis conseguir que vuestras partidas Gumshoe sean un auténtico éxito.

Saludos y que vuestro camino sea llano y provechoso.

No hace tanto tiempo decidí tomarme una temporada sabática en lo que respeta a la dirección. Siempre he sido un Director casi a tiempo completo y eso llega un momento que acaba quemando, así que por el bien de mi propia cordura, decidí dar un paso a un lado y dejar que otros empezaran a dirigir. Lo cual que permitiría a mí por fin jugar un poco, cosa que siempre es de agradecer.

Pero siempre llega el día en que el Director de la campaña que estábamos llevando a cabo no podía venir, así que me lancé a hacer un one-shot de una noche (y así jugar a algo de rol y no tener que acabar como siempre en un juego de mesa). La pregunta erá, ¿qué juego dirigir? 

Y allí estaba el Esoterroristas llamándome desde la estantería.


Hacía tiempo que tenía el Esoterroristas criando polvo y pese a que cuando lo leí en su momento me gustó mucho el concepto y sobretodo su forma de estructurar las aventuras, no había tenido tiempo aún de probarlo (más por reticencias apriorísticas de mi grupo de juego habitual que por otra cosa). Pero la verdad es que la gente para los one-shot no es tan remilgada, menos cuando la única alternativa era echar unas partidas de Munchkin.

Con una fecha fijada y el juego decidido, sólo quedaba por delante encargarse de la aventura. Lo bueno es que aún tenía una semana entera por delante, tiempo más que suficiente. Aún así tampoco quería complicarme demasiado la vida, así que me decidí por descargar alguna aventura que ya existiera del juego y modificarla según los gustos de mi mesa (bueno, más bien según mis gustos, no nos vamos a engañar).

No me maté demasiado a buscar y tiré por lo fácil, descargué el escenario de Operación Asta (módulo gratuito descargable desde la página de Edge) y aunque la idea me parecía buena, el escenario me resultaba excesivamente simple y lineal, incluso para una partida de una noche (será porque mis jugadores llevan ya muchas partidas de investigación con el Cthulhu a sus espaldas).

La verdad es que no tenía mucho bagaje con el juego, pero sí que había tenido la suerte antes de dirigirlo por primera vez de haberlo podido disfrutar varias sesiones como jugador. Esta experiencia me dejó una sensación clara sobre el juego (más bien sobre el sistema GUMSHOE) que no si otros que hayan jugado a este juego comparten.

GUMSHOE se disfruta más, no en función de lo enrevesado que sea el rastro de pistas principal (pistas claves), si no de la cantidad de pistas e información secundaria que puedas obtener mediante uso/gasto de habilidades. Cuanta más información puedan obtener útil para hacerse una idea concreta de lo que está pasando, para llegar a abortar el plan esoterrorista de forma más sencilla y, para qué engañarnos, para que los personajes puedan lucir más sus habilidades, más se disfruta la aventura.

Cuando jugué yo en su momento, recuerdo muy frustrante el que los investigadores hiciéramos cosas lógicas (interrogar testigos, buscar huellas dactilares, etc) y aunque esa parte se interpretaba, siempre te quedaba al final esa sensación de que estabas perdiendo el tiempo, porque realmente en esa localización sólo había la pista clave y un par más a lo sumo y el director ya te las había dado. Te quedaba un poco la sensación de que fuera del rastro de pistas principal todo era un poco "de cartón piedra".

Obviamente cuanto mejor es el director de juego, menos tendrás esa sensación, pero entiendo que desde el punto de vista de diseño de la aventura resulta más productivo "inundar" al máximo los escenarios con pruebas y detalles, que aunque secundarios ayuden a dar color a la trama y hacerse una visión de la amenaza esoterrorista más clara y detallada. 

Así que, pensando en esa premisa, me lie la manta a la cabeza e introduje algunos cambios en la aventura original, alargándola un poco con escenas nuevas y añadiendo algunas pistas secundarias extras que permitieran a los PJs lucir un poco más las habilidades de sus personajes.

Una vez jugada la partida, debo decir que el experimento resultó bastante bien y los jugadores quedaron contentos, así que me he decidido a poner mis modificaciones por escrito y colgarlas por aquí por si a alguien le pueden resultar de interés.

Podéis encontrar la aventura modificada y ampliada aquí: 


Saludos y que vuestro camino sea llano y provechoso.

Si me permitís, hoy os voy a hacer una reseña de la última aventura en la que he tomado parte como jugador: El secreto de los jardines de Mecenas. Igualmente, antes de reseñarla y para no achacar errores de mi Director a la aventura he procedido a leérmela yo por mi parte para poder criticar con conocimiento de causa.

El secreto de los jardines de Mecenas es una aventura publicada por la editorial Nosolorol para su juego ambientado en la Antigua Roma con tintes sobrenaturales Arcana Mundi. Es la única aventura oficial publicada de momento por la editorial para este juego y puede conseguirse tanto en formato físico como en pdf directamente en la web de la editorial.

No es una aventura muy extensa, pero su precio es más que ajustado, apenas 5 euros en físico (incluye pdf) y 2 euros en pdf (sin duda mi formato preferido para aventuras tan cortas). En función de lo rápidos que sean tus jugadores la partida puede acabarse en una única sesión o alargarse durante un par de ellas. En mi grupo de juego como somos de extendernos en las interpretaciones y expertos en irnos por las ramas más tangenciales de la aventura se nos alargó tardamos dos sesiones de unas 4 horas en completarla. No está nada mal por el precio de la aventura.

Pero ahora vayamos al meollo del asunto, qué me ha parecido la aventura.

En general podríamos decir que la aventura me ha dejado muy buen regusto, con algún punto negro que no me ha acabado de convencer, pero con lo crítico que soy eso no es de extrañar. Creo que lo mejor que se puede decir de esta aventura es que fue nuestra primera partida de Arcana Mundi y consiguió meternos perfectamente en la ambientación, dejándonos con ganas de jugar más. Poco más se le puede pedir a este tipo de aventuras.



Desgranemos esta aventura por partes.

Aspectos formales

La maquetación de la aventura es, como no podría ser de otro modo, la misma que la del juego, totalmente en blanco y negro pero con unas ilustraciones hechas específicamente para la aventura y que a mi personalmente me resultan bastante adecuadas.

Si que es cierto que mi Director se quejó varias veces durante la aventura de cómo estaba organizada la información de la misma. Y la verdad es que después de leérmela yo, no puedo más que coincidir en su opinión. En vez de seguir una distribución más estándar, se ha optado por poner la información ordenada por tipo. Suena extraño lo sé, intento explicarme mejor. Tenemos en un capítulo agrupado todo el trasfondo, en otro tenemos las descripciones de las localizaciones, en otro los eventos claves de la trama, en otro los PNJs y en otro lo que éstos nos dirán si los interrogamos. Es una organización curiosa y la verdad es que no cuesta nada encontrar lo que buscas pues está bien organizado, pero se hace incómoda al dirigirlo al tener que cambiar varias veces de capítulo en una misma escena (cuando llegas a una localización tienes la descripción de la misma en un capítulo, los PNJs que están allí en otro, lo que te dicen al interrogarlos en otro, etc.) Yo hubiera preferido una distribución más convencional, la verdad.

La ambientación

Para mí es lo mejor del módulo. Se beneficia claramente de la ambientación del juego, esa Antigua Roma con tintes sobrenaturales que a mí personalmente me resulta tan atrayente. Atrayente en sí misma porque me parece una época histórica apasionante y atrayente a su vez porque es una ambientación que apenas ha sido empleada en los juegos de rol, y aún menos en los publicados en nuestro país.

Además como aventura introductoria está bien ideada pues restringe la acción prácticamente a un único escenario, los jardines de Mecenas y eso la hace muy asequible para neófitos en la ambientación sin perder un ápice del sabor de la misma. Como Director no has de pensar a lo grande, sólo tienes que controlar ese pequeño sandbox que son los jardines que, por cierto, están perfectamente detallados en el módulo.

Los personajes

Esta aventura cuenta con varios personajes pregenerados y la verdad es que una vez jugada y leída la historia debo recomendar encarecidamente el uso de los mismos. Por suerte para todos, los PJs pregenerados resultan ser una maravilla. Son personajes con muchos matices y muy bien desarrollados sin excepción, por lo que da gusto jugar con ellos.

Para que os hagáis una idea en la partida que yo jugué me tocó (sorteamos los PJs al azar) interpretar a Gaia Níger, una poetisa con la cara deforme, fascinación por el mundo sobrenatural y dotes de augur. A lo que se debe añadir una amnesia total que esconde un pasado ciertamente turbio. Sublime.

La historia

La historia parte de una premisa que por novedosa me ha resultado más que interesante de jugarla. Los PJs se despiertan un día sin acordarse de nada de la noche anterior y rápidamente son acusados de haber cometido un asesinato. Como gracia (debido a que uno de los PJs es un noble) se les concede la oportunidad de buscar pruebas de su inocencia hasta el día del juicio. Hasta aquí nada especialmente novedoso, hasta que rápidamente te das cuenta de que realmente sí que has cometido ese crimen. Y ahí las cosas se vuelven divertidas, porque ya no investigas sólo para encontrar a un asesino (como podría pasar en una partida típica de investigación) si no que lo haces para saber exactamente qué pasó y buscar alguna forma de salvarte el culo y endosarle el muerto a cualquier otro (en sentido literal). Este punto de vista en mi grupo fue realmente divertido de jugar y llevó a varias escenas e interpretaciones interesantes.

La investigación va siguiendo su ritmo y la verdad es que en ningún momento te encuentras en esa situación tan catastrófica en las partidas de investigación como es el no saber qué más investigar. Poco a poco van lloviéndote más y más pistas, con lo que poco a poco vas haciéndote una composición de lo que ha pasado. 

Todo sigue su curso hasta que llegado un punto acaece un giro argumental que desencadena el final de la historia de una forma casi inmediata. Esto puede resultar algo forzado, al ser prácticamente imposible de evitar, pero la verdad es que queda bien y en nuestra mesa el giro funcionó, dando una vuelta de tuerca inesperada al escenario. Supongo que no es algo para todos los paladares, pero a nosotros nos gustó el recurso.



El punto negro

Debo reconocer que lo único que tengo que achacarle al Secreto de los Jardines de Mecenas es algo achacable a un gusto personal, pero como a mí no me gustó prefiero remarcarlo.

Personalmente estas aventuras cortas con personajes pregenerados me gustan que queden cerradas y con todos los cabos bien atados. Es algo que si tengo intención de jugar una campaña no encuentro necesario porque esas “lagunas” pueden abrir posteriores aventuras cuyo objetivo sea aclarar estos puntos. Pero como decía, para aventuras como ésta me gusta que todo quede bien cerrado. Y eso no se cumple en el Secreto de los Jardines de Mecenas.

Hay que reconocer que con las pistas que se les presentan a los PJs es difícil que los jugadores se enteren del cuidado trasfondo que hay detrás de la aventura. Puedes descubrir muchas cosas pero hay elementos claves que resultan imposibles de descubrir y que impiden enterarte de la foto global (quiénes son las brujas que aparecen al final de la historia, el ciclo de reencarnaciones de Telestis, el pasado de los PJs y su pacto con las brujas, etc). Personalmente creo que la aventura se beneficiaría de haber permitido a los PJs averiguar sobre estos puntos y yo personalmente si tuviera que dirigir la aventura me dedicaría a añadir alguna pista extra que permitiera indagar sobre estos elementos del trasfondo.

La verdad es que en mi grupo de juego cuando acabamos la aventura el Director nos tuvo que explicar el trasfondo de la aventura para que entendiéramos el porqué de algunas cosas que habían pasado. Es algo que no me gusta que pase en una aventura y que si se da sea porque los PJs han sido negligentes y no han investigado suficiente, no porque no hay forma de averiguarlo con las herramientas que te da la misma.

A ver, es algo que con un poquito de trabajo (no mucho) es fácilmente solucionable, pero mi Director no pensó en hacerlo, la jugó a pelo y por eso nos dejó un pequeño punto agridulce al final.

Conclusión

A 2 euros el pdf, es una inversión magnífica, tengas o no el juego Arcana Mundi, pues la partida está lo suficientemente detallada para jugarse con cualquier sistema genérico, llámese RyF, FAE o el que más os guste. Una aventura muy buena en una ambientación muy interesante y que con un pelín de trabajo extra para tapar su pequeña deficiencia puede concluir en un par de sesiones de juego sublimes.

Saludos y que vuestro camino sea llano y provechoso.

Este artículo fue originalmente escrito para el concurso de artículos del blog Laboratorio Friki. He pensado que podía ser de interés recopilarlo aquí también


Rol y tecnología. En cuanto leí las bases del concurso de artículos y vi este tema entre los propuestos para desarrollar los artículos, supe de inmediato que me decantaría por escribir sobre este tema. Ya que se trata de un aspecto sobre el que estoy profundizando con mi propio grupo de juego en las últimas partidas. 

Sin embargo, resulta difícil escribir algo innovador sobre un tema que ha tenido su propio carrusel bloguero. Muchos artículos se han escrito sobre cómo pueden ayudarnos las nuevas tecnologías (de aquí en adelante NNTT) en nuestras partidas de rol. Todos desde diferentes puntos de vista. Y lo mejor que podéis hacer si os interesa el tema es leer dichos artículos, cuyos links podéis encontrar recopilados en esta entrada

Si se analizan todas estas aportaciones se pueden extraer numerosas aplicaciones de las nuevas tecnologías a nuestra afición: 

- Comunidades y relación entre roleros: foros, blogs, reseñas, juego por foro, etc. 
- Búsqueda de recursos: información, imágenes, aventuras y juegos gratuitos, etc. 
- Generadores: tiradas, mapas, personajes, nombres élficos y todo lo que se te pueda ocurrir. 
- Utilización del formato pdf en vez del físico, lo que redunda en precios más económicos, facilidad para transportar gran cantidad de material de referencia a la mesa de juego sin tener que ir cargado con numerosos y pesados manuales. 
- Como gestor de notas y de información para el Director de juego 
- Como gestor de música y de sonidos de ambientación 

Si analizamos estas aplicaciones, vemos que en su mayoría presentan su utilidad en lo que yo llamo “la periferia del rol”. Es decir, facilitan algunas de las labores usuales del Director (búsqueda de inspiración, gestión de la información, aportar material de referencia a la mesa…) o inciden en el concepto de comunidad dentro de nuestra afición. 

Sin embargo, quizás sólo con la excepción de la música, no tienen una afectación directa sobre el núcleo de la partida, la inmersión en el mundo de ficción que queremos recrear. ¿Es realmente esto así? ¿Las NNTT en el rol quedan relegadas a partes más accesorias de nuestra afición? ¿O realmente pueden aportar su granito de arena a lo esencialmente importante, ayudarnos a contar una historia y a la inmersión de nuestros jugadores en la misma? 

Las últimas experiencias con mi grupo de juego habitual como conejillo de indias me han llevado a posicionarme claramente a favor del uso de NNTT. Creo firmemente que con un poco de imaginación un Director puede usarlas para mejorar notablemente cómo se cuenta una historia y conseguir una mayor implicación en la misma de los jugadores. 

¿Cómo hacerlo? Dejadme que os cuente algunas de las que hemos empleado en mi grupo últimamente y así podréis evaluar si las consideráis interesantes o no. Simplemente tened en cuenta que éstas no son ni una ínfima parte del partido que se le puede sacar a las NNTT en vuestras partidas, seguro que a vosotros se os ocurren muchas otras. 

Previo a la partida 

Las NNTT pueden emplearse incluso antes de que realmente empiece la partida para conseguir el doble efecto de poner a los jugadores en situación e irles despertando el “gusanillo” por la partida. 

En vez de una llamada telefónica para quedar con los jugadores, lo que yo hago muchas veces es crear una cuenta de correo ficticia con el nombre de alguno de los PNJs clave de la historia. Y desde la misma enviar correos que sirvan como introducción narrada ala partida: las instrucciones de su superior si trabajan para los Delta Green o la Ordo Veritatis, la carta de un notario para que puedan recibir la herencia de un familiar en Cthulhu Actual, etc.

Enviar uno como éste a tus jugadores seguro despertará más sus ganas de jugar que una aséptica llamada

Obviamente es un método que cuadra especialmente en ambientaciones actuales o futuristas, donde el mail sería una forma lógica de comunicación. Por simple que sea, bien utilizado asegura de inicio una implicación mayor de los jugadores con la historia, ya que detectan desde el principio que se trata de una partida trabajada y en la que se miman los detalles. 

Iniciando la partida 

En toda partida de rol el comienzo suele ser algo lento. Muchas veces cuesta conseguir que nuestro grupo de amigos deje de contarse las últimas novedades de la semana y la partida arranque de una vez por todas.

Una forma especialmente efectiva para indicar que la partida empieza y ayudar a que los jugadores dejen atrás la vida cotidiana y entren de lleno en la ficción de la partida es mediante una carátula de introducción (sí, como en las series de TV). Ésta la podemos poner en un portátil o tablet, pero como realmente se muestra en todo su esplendor es proyectada en un televisor si tenemos la suerte de jugar en una habitación que lo tenga (una conexión HDMI desde el portátil será la forma más fácil de conseguirlo). 

Puede parecer un trabajo duro, pero nada más lejos de la realidad. En un par de horas de trabajo podemos tener una magnífica carátula montada que se podrá utilizar durante toda la campaña. 

Hay juegos en los que tener una carátula será lo más fácil de mundo. Por ejemplo podemos utilizar la intro de la serie Juego de Tronos para nuestras partidas de CdHyF o la de una película cualquiera del agente 007 si estamos jugando al James Bond JdR . Estas intros suelen encontrarse en Youtube y con herramientas como el aTube Catcher o el Ace Downloader podemos descargarlas y tenerlas en nuestro portátil para poder utilizarlas en lugares sin conexión a Internet. 

Sin embargo lo más normal será que no tengamos una carátula que simplemente podamos “robar” y tengamos que crearnos la nuestra propia. Esto suele ser bastante fácil empleando una herramienta tan común como el Windows Movie Maker, que nos permitirá montar un vídeo como sucesión de las imágenes que escojamos, pudiendo añadirle la música y los textos que queramos. Los resultados son bastante buenos para una herramienta tan sencilla y cumplen perfectamente con su cometido. 

Con la misma herramienta podríamos sofisticar la carátula y añadir tras ella la típica sección de “En capítulos anteriores”. Pero el trabajo extra a realizar probablemente no nos merezca la pena a no ser que nuestras sesiones estén realmente muy espaciadas entre ellas. 

Handouts 

Los handouts o ayudas entregables a los jugadores son algo que lleva existiendo en el rol prácticamente desde los inicios, pero las NNTT pueden ayudarnos a hacer handouts especialmente espectaculares sin necesidad de demasiado esfuerzo. 

Parece tonto, pero es que aunque la información que se les dé a los PJs sea la misma si les presentamos una simple hoja en blanco con el texto escrito que si les damos una ayuda maquetada específicamente para la ocasión, la inmersión en la historia y la implicación que obtenemos de los jugadores ante la segunda suelen ser mucho mayores. 

Lo bueno es que actualmente no hace falta ser un experto en Photoshop para poder hacer handouts llamativos. Personalmente he conseguido resultados más que satisfactorios con la combinación de Paint.Net y Scribus, dos herramientas de libre distribución y fácil aprendizaje, que permite estarles sacando partido desde un principio.

Ayudas para los jugadores de la última partida que dirigí. Scribus, Paint.net y un poco de paciencia son todos los ingredientes necesarios

Grabadoras. Un paso más en la gestión del sonido 

Como hemos visto mucha gente ya utiliza los ordenadores o tablets para gestionar la música en sus partidas e incluso se empieza a utilizar algunas aplicaciones de sonidos pregenerados (DMDJ, Storyteller’s companion…) para ambientar mejor ciertas escenas (ruido de tormenta, el bullicio de una taberna, etc). 

Estas aplicaciones de sonidos pregenerados están muy bien pero suelen quedarse bastante escasas, tanto porque no suelen tener grandes bases de datos de sonidos, como porque suele ser difícil encontrar un sonido adecuado para la escena que tenemos en mente. Y cuando utilizamos uno de estos sonidos a veces parece puesto ahí “a calzador”. 

Sin embargo fácil y gratuitamente podemos conseguir aplicaciones de grabación de sonido que nos pueden ayudar a solventar estos problemas, dándonos acceso a un abanico casi infinito de posibilidades. ¿Planificando una partida de zombis? ¿Por qué no poner en la tele un capítulo de The Walking Dead a todo volumen y aprovechar para grabar alguno de esos sonidos tan inquietantes para luego soltárselo en el momento dramáticamente más apropiado a tus jugadores? El género de terror puede ser el gran beneficiado de esta técnica. Imaginad como pueden mejorar vuestras partidas de Fragmentos o Haunted House con el uso apropiado de esta herramienta.

Director de juego grabando con una aplicación de iPad algunos efectos sonoros para una aventura de Z-Corps

No sólo eso, obviamente también pueden utilizarse para grabar mensajes dramatizados por nosotros mismos o por algún amigo con ganas de ayudar. Mi novia fue la voz de una IA especialmente malévola y controladora (ejem, nada que ver con su encantador carácter real, por supuesto) en una partida de Eclipse Phase. Obviamente no la hacía venir a las partidas si no que grababa los mensajes que me interesaba para ciertas escenas concretas en mi IPad y después las utilizaba en el momento apropiado de la partida. Mis jugadores se ponían tensos sólo con escuchar aquella voz que surgía de mi tablet en los momentos más inesperados. 

Video. ¿Y por qué no?

Igual que se puede utilizar la grabadora de sonido, ¿por qué no atreverse con el vídeo? Perdamos la vergüenza, aprovechemos a ese amigo con ínfulas de actor o a esa prima que está estudiando arte dramático. Un poco de atrezzo, la cámara sobre un trípode y a dejar volar la imaginación. 

La sensación que reciben los jugadores en una partida de Esoterroristas cuando les pones delante de un televisor y les pasas las instrucciones del Señor Verdad grabadas en vídeo es brutal. Puedes grabar un noticiario ficticio donde se relaten sucesos importantes de la trama de tu partida de La Mirada del Centinela. Como en todo, el límite está en tu imaginación porque no estamos hablando precisamente de tecnologías complicadas o de difícil acceso. 

Pequeñas aplicaciones. Cientos de posibilidades 

Las expuestas arriba sean quizás herramientas lo suficientemente flexibles para poder ser ampliamente utilizadas, pero existen otras muchas opciones que nos permiten dar pequeños toques de color a nuestras partidas. 

Hay aplicaciones gratuitas para tablet que simulan un escáner de retina o la toma de una huella digital y su comparación contra una base de datos. La cara que se le queda a un jugador cuando utilizas una de éstas por primera para que un guarda de seguridad compruebe si su personaje de CthulhuTech tiene acceso a cierto piso con un nivel de seguridad alto de un edificio gubernamental de la arcología suele valer un tesoro.

Imágenes de una aplicación de IPad que simula un escáner de retina

¿Estás dirigiendo un thriller policiaco? ¿Y si el asesino en serie va enviando mensajes a lo largo de la aventura a uno de los investigadores por Whatsapp anunciando su próxima víctima y riéndose de los investigadores? Cada vez que suene el sonido de esta aplicación en susodicho móvil te prometo que el nerviosismo se disparará en toda la mesa, un efecto ideal para una partida de este estilo. 

En definitiva, las aplicaciones de las NNTT son numerosas, especialmente en partidas de ambientación actual o futurista. Intenta no verlas como algo secundario o incluso molesto. Analiza las posibilidades que te dan, piensa cómo podrías utilizarlas a favor de tu historia. 

Simplemente empezando a pensar en esta línea se te irán ocurriendo formas de dar colorido a tus partidas, de darles un toque nuevo e involucrar de formas más profundas a tus jugadores. 

Las NNTT pueden ser una herramienta más en tus partidas, un recurso tan válido para contar historias y captar la atención de los jugadores como otras técnicas más narrativas (inicios in media res, uso de flashbacks, etc). No abuses de ellas pues pueden perder su efectividad, pero como Director tenlas en cuenta a la hora de preparar tu próxima partida, bien empleadas pueden ser otro de esos elementos diferenciales que transforman una buena partida en una partida memorable.