Creo que hoy por primera vez voy a hacer una reseña de una aventura que es realmente una novedad (hasta ahora siempre había hablado sobre aventuras que llevaban bastante tiempo publicadas), así que espero que esta reseña le sirva a más gente de lo que es habitual.
En concreto os voy a hablar de En busca de la ciudad perdida de Garan, la última aventura publicada para la línea Clásicos de la Marca para el juego de fantasía Aventuras en la Marca del Este. Pero antes de entrar en detalle a hablar de la aventura dejadme que os sitúe un poco. Y es que a mí personalmente no me gustan los retroclones, tengo muy poco interés por ese tipo de juegos, por el mazmorreo en general y no tengo el juego de AelMdE.
Vale muy bien, os preguntaréis entonces qué hago comprándome una aventura de esta línea y reseñándola. Buena pregunta. La respuesta se resume en que soy muy fan de lo que escribe Carlos de la Cruz, el autor de la aventura, en su blog La Frikoteca y desde allí, merced a su diario de diseño, he ido siguiendo el cómo se parió esta aventura. Y he de reconocer que me he dejado llevar por el hype. Me he dejado llevar conscientemente porque al fin y al cabo, veía que esta aventura intentaba aportar algo diferente a la línea, algo que me resultaba atrayente y que quería descubrir cómo se había resuelto al final.
Tras la lectura he de reconocer que estoy muy contento con el resultado final. Pero dejadme que os desglose un poco en detalle esta publicación.
Aspectos formales
La aventura se presenta con portada a color e interior en blanco y negro. Una curiosidad es que el interior está separado de la tapa (no están grapados entre ellos). Esto hace que se haya podido utilizar el interior de la portada para ubicar un gran mapa hexagonal de la zona de juego. Es una decisión de diseño inteligente, y que entiendo que mientras se juega será de utilidad, pero hace algo más incómoda la lectura del módulo en sí.
Ya que hablamos del mapa, éste es para mí uno de los grandes errores del módulo, pues se queda un poco en tierra de nadie. Me explico, no resulta útil para utilizarlo como mapa de guía para el movimiento de la expedición de los jugadores, pues en él no salen sólo los puntos que en principio pueden conocer antes de empezar la aventura, si no que también salen dibujados emplazamientos que no deberían conocer, como el de la propia ciudad perdida de Garan. El problema es que tampoco acaba de ser un mapa útil para los directores, pues los emplazamientos (poblados, fuertes y ciudades) están sin el nombre, lo cual los hace algo difíciles de buscar luego en el cuerpo de la aventura (hay que hacerlo por número de casilla cosa que es algo engorroso), lo que se hace complicado porque como ya explicaremos luego, de estos emplazamientos la aventura no anda precisamente escasa.
Por otro lado tenemos el tema de las ilustraciones. Como siempre aquí entramos en el terreno de los gustos personales, pero lo que podemos convenir es que el estilo es algo particular. Las ilustraciones están hechas en un estilo que según cómo las mires parecen ser más un esbozo que una ilustración final. Personalmente es un estilo que a mí me gusta y que incluso utilicé en algunas ilustraciones cuando publiqué Tras el velo de la muerte. Yo no tengo queja alguna sobre las mismas, pero intuyo que el estilo no será del gusto de todo el mundo.
Los personajes
Esta sección la acabaremos rápido pues la aventura no trae personajes pregenerados si no que tienes que crearlos tú para la aventura. Ya sabéis que soy bastante fan de que las aventuras cortas incluyan personajes para jugarlas con un historial relacionado con las mismas, pero en este caso no me parece mal la decisión tomada de no incluirlos. Primero porque hacer PJs de un juego de estas características no deja de ser relativamente rápido y segundo porque dado el tipo de aventura cualquier personaje encaja bien en la misma (es una aventura de exploración de un entorno desconocido, tampoco es que haya mucho espacio para encajar el historial de ningún PJ). Segundo porque las páginas que se han ahorrado eliminándolos os aseguro que se han utilizado y bien utilizado para añadir otras cosas.
La ambientación
Aquí es donde empiezan los puntos fuertes de este módulo. Éste nos describe de una forma sublime las selvas de Ofir y la cultura de los hombre serpiente. Y digo que lo hace de una forma sublime porque no lo hace mediante un apartado de ambientación que el narrador debe leerse previo a la aventura, si no que se hace mediante las propias descripciones de los lugares que se pueden visitar y mediante semillas de aventuras que se presentan en cada una de éstas localizaciones. Conseguir algo así se me antoja bastante difícil, pero está negociado con un arte sobresaliente.
Una vez te has leído las descripciones de los diferentes asentamientos y las aventuras que en ellos se proponen (alguna de ellos entrelazadas) te haces rápidamente una composición mental de cómo es la cultura de los hombres serpientes, su religión, su política, las relaciones con los asentamientos del resto de razas con los que comparten las selvas, etc. Lo bueno es que, como os explicaba al principio, yo no tengo el juego AelMdE pero eso no me ha impedido comprender nada de la historia, no he echado en falta ninguna información de trasfondo que pueda venir en los manuales del juego.
Lo bueno que tiene es que la historia es aplicable a cualquier juego de corte fantástico. Unas selvas recónditas llenas de hombres serpiente tienen espacio dentro de cualquier ambientación y el devenir de la historia no depende para nada de ningún hecho histórico o de metatrama asociado al juego para el que ha nacido. Así será perfectamente exportable a cualquier otro juego de nuestro agrado si no disponemos del original.
La historia
A parte de eso, la partida va de exploración en un entorno desconocido, peligroso y exótico, que nos meterá de lleno en la piel de un David Livingstone fantástico. Y me reitero en que la aventura va de eso precisamente, de la exploración y no de cualquier otra cosa (incluido el encontrar la propia ciudad perdida de Garan). Es el viaje en sí, la expedición por ríos y selvas, las negociaciones con las tribus que las habitan, lo que constituye la gracia de la aventura.
Y me gusta, por lo diferente respecto a otras aventuras, cómo se ha planteado toda la gestión de la expedición. Ya desde que son contratados el grupo puede participar activamente en decisiones tan trascendentales como la forma de distribuir el presupuesto para la confección de la expedición. Se pueden comprar provisiones, porteadores, guerreros que hagan de escolta, canoas, intérpretes, guías, sacerdotes... Cada cosa tiene un precio y obviamente el dinero no da para todo y lo bueno es que las decisiones que se tomen tienen un peso específico en el devenir de la historia.
Una vez la expedición está formada hay que dirigirse al supuesto emplazamiento desde el que buscar Garan. Lo bueno es que de nuevo hay diversas vías que pueden diseñar los jugadores para alcanzar su destino. Vías que recorren diferentes parajes, cada uno con sus particularidades, sus dificultades, sus peligros, sus enemigos y sus aliados. ¿Un camino más largo y más fácil? ¿Uno directo pero que cruza tierras peligrosas? ¿Avanzar por tierra o remontando los ríos? ¿Intentar negociar con las tribus que se encuentran a su paso o enfrentarse a ellas? ¿Ir directamente a la busca de Garan o recorrer las bibliotecas de las ciudades de los hombres serpientes en busca de más datos sobre la misma antes de dirigirse allí? Todas las decisiones son factibles en esta aventura y ninguna es intrínsecamente buena o mala. Incluso es factible fracasar y tener que volver a la ciudad de partida para montar una segunda expedición que consiga lo que no se logró de inicio. Esta libertad para los jugadores es el tesoro más maravilloso que nos ofrece esta aventura.
¿Pero cómo se instrumentaliza esto en la aventura?
Bien, podríamos decir que se hace de dos formas diferentes. Por un lado tenemos las casillas de terreno "agreste" (selvas, montañas, ríos...) en los que todo se gestiona mediante unas tiradas en tablas de eventos aleatorios. Lo bueno es que éstos se adaptan al terreno/región en el que te encuentras, haciendo que siempre sean narrativamente adecuados y que no te encuentres con nada fuera de lugar. Lo bueno es que las tablas están muy trabajadas y en ellas no sólo hay combates con monstruos (que los hay y bastantes pues no dejamos de estar en una partida de un retroclón) si no que también hay encuentros pacíficos, eventos climáticos, problemas logísticos (provisiones que se echan a perder, canoas que se hunden...). Lo malo, pues a falta de probarlo que quizás tanta tirada en tablas se pueda hacer algo farragosa a los que no estamos acostumbrados a este tipo de elementos. Será cuestión de acostumbrarse, aunque también debo decir que no deja de ser un miedo apriorístico, ya que no sé cómo funciona en mesa.
Cuando la expedición alcanza un asentamiento (ciudades, poblados, fortines, minas, ruinas...) la aventura nos presenta ésta de un modo más tradicional. Nos da unas pinceladas básicas sobre el emplazamiento y sus gobernantes, sus riquezas, guarnición y problemas. Luego nos propone un par de semillas de aventuras relacionadas con ese emplazamiento, que pueden tener que realizarse allí mismo o pueden ser misiones que impliquen el desplazarse a otros asentamientos (misiones de escolta, sabotaje, espionaje, negociación...).
Estamos hablando de que estas "side quests" son totalmente opcionales y pueden ser obviadas, pero para mí son las que dan un gran color a la aventura. Quizás nuestra expedición esté diezmada después de 20 días de camino por las junglas plagadas de monstruos, pero si le hacemos un favor al gobernador de la ciudad X, éste nos proporcione 20 de sus hombres que nos acompañen hasta Garan y podamos conseguir nuevas provisiones. ¿Merece la pena ganarse el favor de este poderoso hombre serpiente aunque eso retrase un poco la llegada a Garan? Este tipo de decisiones las podrán tomar los jugadores y resultarán sin duda trascendentes. Aquí está la maravilla de este mundo abierto.
Obviamente estas ideas de aventura no dejan de ser eso, ideas apenas desarrolladas que si los PJs deciden coger tendrá que acabar de desarrollar cada director. Pero esto es normal, pues estamos hablando de que en la partida hay más de una veintena de emplazamientos descritos (y sí, todos sin excepción tienen sus semillas de aventuras). No le podemos pedir peras al olmo, así que la aventura nos da el marco, sobre el que luego deberemos profundizar más los directores allá donde nos pidan nuestros jugadores. Por otro lado, esto hace que la aventura tenga una rejugabilidad maravillosa. Es más que probable que muchos grupos decidan seguir mezclándose en las intrigas políticas de los hombre serpientes incluso después de descubrir la ciudad perdida. La aventura nos da herramientas para hacerlo sin problemas y eso es algo que me encanta.
Algún inconveniente
Todas las aventuras lo tienen y ésta, bajo mi punto de vista, tiene dos.
Por un lado tenemos que, por como está diseñada la aventura, la mayoría de los enfrentamientos que tengan lugar durante el viaje, serán combates masivos. Sí, está claro que si la expedición la forman 70 personas entre porteadores, cazadores, guerreros de escolta, etc. éstos no se van a quedar de brazos cruzados mientras los PJs se enfrentan a cualquier peligro que asalte la caravana. Por lo tanto el módulo hace uso extensivo de las reglas de combate de masas y sería necesario que el juego que escojamos para afrontar esta aventura tenga reglas de este estilo, algo que puede ser problemático ya que muchos juegos no incluyen reglas así en sus básicos si no que las tienen en suplementos de reglas avanzadas.
Por otro lado tenemos el problema de encontrar el propio Garan. Y es que si nos tomamos la aventura como que el objetivo es descubrir la propia Garan, el conseguirlo puede ser un poco anticlimático. Es decir, no esperemos que al llegar allí haya algo muy épico y que le de un final a la aventura que deje con sensación de plenitud a nuestros jugadores, porque no lo hay. En sí, la propia Garan, entiendo que por un problema de espacio, no ha podido ser desarrollada en exceso por el autor, así que después de un viaje de meses enfrentándose a todo lo imaginable, llegas allí y te encuentras con un encuentro final que, bajo mi punto de vista, "te deja un poco tibio". Cuando me enfrente a la dirección de la aventura (sí, sin duda pienso hacerlo) espero poder dedicar tiempo a desarrollar algo más esta sección. A ver si consigo algo ligeramente más épico.
Conclusiones
Bien, muy bien. Esta aventura según su propio autor es un homenaje a algunos viejos clásicos del D&D, pero para aquellos que no los disfrutamos hace 25 años, este tipo de aventura es todo un descubrimiento y resulta novedosa y refrescante.
Para mí este tipo de aventuras "sandbox" o centradas en localizaciones no son mejores ni peores que las, a día de hoy, más usuales basadas en tramas, pero hay que reconocer que en estos momentos hay tan pocas de este estilo que vuelven a ser refrescantes. A parte de que ésta me parece estar resuelta de manera notable. La lees y te vas diciendo, esto tiene que ser divertido de jugar y creo que no hay mayor alabanza que se le pueda hacer a un módulo.
Dadle una oportunidad aunque como yo vengáis más del mundo de Vampiro y Cthulhu que de la vieja escuela del D&D, no os arrepentiréis.
Saludos y que vuestro camino sea llano y provechoso.