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Tierra de aventuras

Análisis y crítica de las diversas aventuras que vaya leyendo y jugando y que considere dignas de mención. Desde partidas gratuitas credas por fans hasta módulos comerciales.

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Cosecha propia

En esta sección iré recuperando y comentando algo del viejo material de producción propia que tengo por casa.

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Con vuestro permiso hoy voy a recuperar del baúl de los recuerdos a una vieja conocida. Se trata de una partida para La Llamada de Cthulhu que creé hace tiempo con el nombre de Odissey. A esta aventura le tengo un especial cariño porque se trata de la primera aventura que escribí con la intención de compartir con la comunidad.

Yo siempre había sido un consumidor de aventuras descargadas de internet, buscaba y rebuscaba entre las aventuras que la gente iba colgando en páginas especializadas hasta encontrar partidas que me interesaran y poderlas dirigir o adaptarlas a mi mesa. Ese trabajo tan poco agradecido que es el de crear y compartir, pero que a mí me había permitido tener horas y horas de diversión con poco esfuerzo.

Cuando por trabajo me desplazaron a Andorra a trabajar durante un año, lejos de familia, amigos y novia, de repente apareció mucho tiempo libre y nadie con quien compartirlo. Fue en ese momento cuando decidí emplear parte de mi tiempo a crear material descargable para compartir. Ahí nace Odissey como el primero de todos ellos.


Odissey era una partida que había dirigido hacía poco en mi mesa y de la que disponía de los apuntes que había escrito para dirigir la partida en formato electrónico. Así que me decidí rápidamente a empezar por remozar esos apuntes y convertirla en un material para otros directores de juego.

La historia del módulo se completa cuando, con ésta ya redactada al 100% y mientras estaba buscando página y foros donde compartirla, me topé con la editorial OKGames, que acababa de nacer en ese instante y que tenía la iniciativa de crear una revista de rol electrónica, gratuita y de calidad profesional. Ya había salido el primer número de la misma y su calidad era envidiable. Además buscaban colaboradores que pudieran aportar material.

Así que ni corto ni perezoso me lancé a la piscina y envié una copia de Odissey a Rafael Casuso, editor de OKGames. Me imaginaba una aventura de las mías maquetada de forma profesional y se me hacía la boca agua. Mi sorpresa fue cuando, al cabo de apenas un par de días Rafael se puso en contacto conmigo, comunicándome que se había leído la aventura, le había gustado mucho y que con mi permiso pensaba publicar la aventura en el siguiente número de la revista.

Al final acabó apareciendo en el número 3, unos cuantos meses después, y el resultado para mí no pudo ser más satisfactorio. Un subidón de ego que me impulsó a crear unos cuantos módulos más en esa época andorrana. Una tradición de crear aventuras y compartirlas que, a otro ritmo y con altibajos, he mantenido hasta ahora.

Pero si nos centramos en la aventura en sí, ¿qué nos ofrece este Odissey? Pues se trata de una aventura en la ambientación canónica de los años 20 pero en la que quería alejarme de la típica ambientación de Nueva Inglaterra y buscar una ubicación más exótica. Así, aunque la escena inicial de la aventura se inicia en los EEUU (más para facilitar el enganche de esta partida a campañas en curso que por otra cosa), el grueso de la misma se desarrolla en dos ubicaciones bastante poco explotadas, Islandia y Groenlandia.

La idea de la aventura es que les contratan para ir en busca de un navío extraviado durante una fuerte tormenta (el famoso Odissey que da nombre a la aventura) en las costas de Groenlandia. La historia empieza con una investigación en la ciudad de Reikiavik, último puerto desde el que zarpó el navío y acaba en la propia Groenlandia, mezclados con supersticiosos inuit y enfrentándose a una encarnación de Ithaqua.


Además aquí ya se intuye mi "famosa" predilección por los finales algo anticlimáticos, pues la aventura puede acabar en éxito para que al final los PJs se den cuenta de que han sido manipulados por las personas que les han contratado. Vamos, que ya desde jovencito uno apuntaba maneras.

En cualquier caso, como obra primeriza esta llena de muchos errores:

-Por un lado tiene errores de diseño en los que alguna de las pistas clave son difíciles de conseguir y no se proponen métodos redundantes para conseguirlas (en aquella época no me había leído el magnífico Esoterroristas y sus consejos de cómo crear partidas de investigación).

- Por otro la aventura no pasó por un testeo mínimo y alguno de los enemigos no son adecuados (por ejemplo el enemigo final resulta sorprendentemente fácil de derrotar).

- Pero quizás el más grande de los errores es la falta de documentación histórica de la misma. La verdad es que la mayoría de mesas no se fijarán en que el presidente de Alemania que sale en la aventura radiando un discurso murió varios años antes de la fecha en que se ubica la aventura ni otras muchas cosas así. Pero bien es cierto que muchas de esas discrepancias históricas se podrían haber evitado con un mínimo de documentación previa por mi parte. Pero en aquellas épocas era algo en lo que no me fijaba en exceso, me centraba más en el argumento que en los detalles de ambientación.

Nota: Os recomiendo leer el hilo sobre esta aventura que hay en el foro de Leyenda.net para haceros una idea de algunos de esos errores históricos que os comento y que podáis corregirlos si lo consideráis oportuno. El hilo está aquí.

Podría haber corregido alguno de los defectos sin excesivos esfuerzos, pero he decidido colgarla tal y vio la luz originalmente, con la maquetación de la OKGames Magazine y sus numerosos defectos incluidos y es que, al fin y al cabo es mi primer hijo rolero y todo el mundo quiere a sus hijos, tengan los defectos que tengan.

Para disfrutarla sólo tenéis que descargarla en este enlace:


Saludos y que vuestro camino sea llano y provechoso.

Hoy vengo a hablaros de Abominaciones del Amazonas, una aventura gratuita para La Llamada de Cthulhu

Llegué hasta esta aventura casi por casualidad. La historia comienza largo tiempo atrás, cuando colaboraba, aunque fuera tangencialmente con la editorial OKGames (escribiendo aventuras para su revista OKGames Magazine). Uno de los innumerables proyectos del editor de OKGames que nunca llegaron a prosperar pues la editorial se fue a pique antes, era traducir la línea de aventuras conocida como Age of Cthulhu de Goodman Games.

Cuando leí por primera vez sobre esta línea me atrajo de forma inmediata su concepto, que pretendía traer algo de savia fresca a nuestras partidas de Cthulhu. La idea era hacer partidas algo menos puristas, darle un toque algo más pulp y con localizaciones mucho más exóticas. La idea me gustaba mucho. Y debo reconocer que tengo muchas de las aventuras de esta línea publicadas en inglés rondando por algún disco duro después de conseguirlas de manera, reconozcámoslo, poco ortodoxa. Sin embargo por una cosa o la otra nunca me las he leído.

El otro día sin embargo, me puse a buscar opciones para dirigir una vez termine con la partida de Esoterroristas que estoy dirigiendo ahora (tengo a un nuevo grupo enfrentándose a los retos de Operación Histeria) y acabé encontrando por casualidad esta aventura en la web "Partidas de Pepe". 

Ya conocía la existencia de esta aventura, pues fue publicada por Goodman para un RPG Free Day norteamericano y había leído de su existencia en la compuestísima Leyenda.net. Lo que no sabía es que alguien se había liado la manta a la cabeza y se había dedicado a traducirla y maquetarla. No sé a qué Primigenio debo orar para dar las gracias, pero sólo debéis nombrarlo. 



Con ella en mi poder, esta vez si que no tenía excusa para no leerla. Era una aventurilla corta y encima en nuestro idioma. Vamos a ver pues cuáles son mis opiniones tras la lectura, que ya os avanzo que son muy positivas.

Aspectos formales

En este caso estamos hablando de una aventura en pdf y por desgracia no dispongo de la original en inglés para comparar ésta con la traducción a nuestro idioma. Pero a pesar de ello podemos decir que el producto tiene un acabado maravilloso. La maquetación ha mantenido la del original (más que resultona) y no se le ven las costuras del cambio de idioma. A parte la aventura goza de arte original de bastante calidad realizado ex profeso para la misma, un auténtico puntazo que Goodman se gastara la pasta en ilustrar un módulo que iba a ser gratuito. Un gran gallifante para ellos (el que lo haya entendido es que ya tiene una edad, siento habérselo recordado tan abruptamente).

Hay alguna errata pero bastantes pocas, la traducción mantiene un nivel muy alto. E incluso me ha sorprendido que están traducidas hasta las ayudas de juego (una carta, que hasta ahí es normal, pero incluso el par de mapas que se adjuntan).

La aventura alcanza las 19 páginas (bien aprovechadas) a las que debemos añadir las ayudas de juego. La extensión no es desdeñable para un producto gratuito y la verdad es que tal y como está, sin añadir elementos de cosecha propia, permite un one-shot bastante largo.

La ambientación

Como bien se deduce del propio título del módulo, la historia pasa en las profundidades de la selva Amazónica, y he de reconocer que esa ambientación me ha ganado. Si se busca una partida más pulp de lo habitual la ubicación es perfecta, pues evoca ese sentimiento de exploración que todos llevamos dentro.

Obviamente la aventura no retrata la zona de una forma medianamente realista, ni falta que hace. Estamos ante el Amazonas que visitaríamos en películas como Indiana Jones o La Momia, con sus persecuciones en barcas destartaladas por el gran río, sus nativos hoscos y supersticiosos, las ruinas de una antigua civilización prehispánica y de malos de la película los hombres serpiente, esos seres que allá donde vayas te encuentras en una jungla (desde Aventuras en la Marca del Este, hasta los hombres lagarto de las junglas de Lustria en Warhammer pasando por los icónicos enemigos de Conan).    



Los personajes

La aventura trae cinco personajes pregenerados, pero como si no existieran la verdad. No dejan de ser un conjunto de estadísticas junto a una descripción de 5 líneas que ni tan siquiera les relaciona con la partida que se va a jugar.

A ver, si la aventura se va a jugar como un one-shot y quieres eliminar la parte de creación de personajes para ponerte a jugar de inmediato pues obviamente te servirán, pero también es obvio que esto no es lo que espero yo de unos personajes pregenerados. Siempre he tenido la idea que la gracia de los mismos es dar fichas a los jugadores que tengan motivaciones personales para inmiscuirse en la aventura y que den juego para que esos personajes interactúen entre sí. Si no damos ese mínimo, me parece que es un aspecto en el que los diseñadores no se han esmerado.

La historia

El punto de partida no es especialmente novedoso ni falta que le hace. Un conocido de los PJs, de profesión arqueólogo y explorador les ha escrito una misiva diciendo que ha realizado un hallazgo impresionante y les invita a compartir el estudio del mismo con él. Cuando se llega al destino, como es de esperar las cosas se tuercen y no hay ni rastro de nuestro amigo. Toca seguir la pista de nuestro amigo el arqueólogo.

Ya es más novedosa la aproximación que se hace a esa historia y es que, como ya os avanzaba en la introducción, el espíritu de este one-shot es completamente pulp. Así que a las primeras de cambio nos enzarzaremos en una persecución de lanchas en el río con ensalada de tiros incorporada. Y de ahí en adelante las oportunidades de acción son más que constantes. Debo reconocer que no sé cómo resultará este tipo de partida con un reglamento tan mortífero como el de la Llamada. Tengo algo de miedo a que resulte excesivamente mortífero, cosa que para una partida de una sola sesión no es necesariamente malo, pero tengo miedo de que malas tiradas puedan llevar un TPK prematuro.

Por lo demás la trama no se complica en exceso, pero tiene algunas cosas a las que puede sacárseles bastante jugo, como es el personaje de Cyathothys, un hombre serpiente paria que se ha autoproclamado dios entre una caterva de seguidores indígenas.

Conclusión

La verdad es que la historia no se complica, pero para ser un one-shot sin grandes aspiraciones más que entretener una larga velada, cumple más que de sobras. Es gratuito, está en español y para una tarde tonta que no tienes nada preparado te saca del apuro.

Como añadido podemos reseñar que además la base de la historia no es ni mucho menos mala, así que si se quiere trabajar sobre ella, complicarla un poco y añadir unas cuantas escenas más, estoy seguro que quedaría algo bastante resultón. En este caso no seré yo quien desarrolle esas ideas, pues pienso dirigirla tal cual está. Pero si alguno se decide a hacer modificaciones, que las comparta en los comentarios, que sin duda le echaré un vistazo.

Por cierto, podéis descargaros la aventura en el siguiente enlace:


Saludos y que vuestro camino sea llano y provechoso.

Los que me conozcáis sabéis que entre los juegos de nueva hornada ( y sí, para mí la nueva hornada son los últimos 15 años) el juego que más me ha impactado y que ha conseguido ganarse mi corazoncito rolero ha sido el Esoterroristas. Su sencillez de mecánicas, lo bien que plantea una ambientación interesante sin tener que inventar prácticamente nada y, sobretodo, lo bien que se explica cómo crear aventuras de principio a fin en apenas un centenar de páginas me parece poco más que una obra maestra.

Como comprendéis, un juego que me guste tanto, tiene que tener cierta continuidad en mi mesa de juego. Al menos toda la que me dejan esos amantes de la espada y brujería que tengo por jugadores. Así que no es difícil entender que mucho del material que estoy creando últimamente sea para este juego.

A estas alturas ya había compartido por este blog tanto la versión ampliada y personalizada de Operación Asta como el Operación Histeria y ahora vengo a presentaros la tercera en discordia, de nombre Operación Cuatrocientos que viene a cerrar mi propia trilogía de aventuras de Esoterroristas centradas en la ciudad de Londres. A priori con esta partida cerrará la primera temporada de este juego en mi mesa actual, con lo que es probable que en los siguientes meses centre mis creaciones roleras en otros juegos diferentes (¿Arcana Mundi? ¿Mutant City Blues? ¿Fading Suns?). 

Pero centrémonos en este Operación Cuatrocientos. La historia de esta aventura es algo peculiar. Nace de una conversación con un amigo en la que yo le comentaba que Esoterroristas me parecía un juego muy flexible para adaptar a éste aventuras pensadas para otros juegos, siempre que éstos fueran eminentemente de investigación y obviamente le ponía el ejemplo de adaptar una partida de El Rastro de Cthulhu, que encima tiene el mismo reglamento, tenía que ser muy fácil.

No es una gran novedad lo que le decía, la verdad, pues por ejemplo ya en su momento se hicieron en el Fanzine Rolero conversiones a Gumshoe del módulo autojugable de NSR El Maizal o de Los zapatos del muerto para Haunted House. Como veis la mitad del camino ya estaba andado, la gran diferencia estribaba en que es estos casos sólo se había adaptado el sistema, yo proponía algo un poco más ambicioso, el modificar la historia en sí para adaptarla 100% al trasfondo de Esoterroristas.

Así pues, Operación Cuatrocientos nace como un ejercicio experimental, para ver lo difícil o fácil que es adaptar una partida de El Rastro a Esoterroristas. Obviamente la primera decisión importante era elegir qué módulo era el que iba a pasar por el ejercicio de adaptación. Sopesé inicialmente utilizar el módulo de La Alianza (compartido por Outcasted Project), pero aunque me parece un buen módulo acabé decantándome por un módulo que su autor acababa de compartir en el foro dedicado al Rastro en la página de Edge.

La aventura se llamaba "La madre de todas las cosas" (podéis ver la original aquí) y su historia, que por otro lado me resultó bastante interesante, me pareció más fácilmente adaptable. Así que al final fue ésta la escogida.

El proceso de adaptación ha sido más largo de lo esperado, pero eso es por cómo soy yo, no porque me haya encontrado ninguna dificultad especial al hacerlo. La verdad es que se podría llegar a jugar la aventura tal cual, simplemente con unas notas de modificación de la ambientación anotadas en una hoja, pues es obvio que el hecho de cambiar el Arkham de los años 20 por el Londres actual, algún trabajo lleva, aunque no tanto como pueda parecer, simplemente es que yo soy bastante pejigotero en estos temas e intento documentarme sobre localizaciones reales en las que ambientar mis partidas con lo que tardo algo más en el proceso de recopilación de información (que aunque haya estado 3 o 4 veces en Londres no implica que sea un especialista en la capital inglesa ni mucho menos).. 

Pero yo si me pongo a adaptar una aventura no sé hacer eso, así que me dediqué a darle más consistencia a la historia, añadiendo numerosas pistas nuevas, alguna escena opcional extra, etc. Y este trabajo sí que es mucho más exigido a nivel de horas. La verdad es que el resultado final, pese a que mantiene la esencia de la partida original y gran parte de sus escenas clave, al final dista bastante de la misma, pues he añadido mucho material de cosecha propia.

Al final estoy bastante contento de esta historia de pandilleros y narcotraficantes, mezclados con la Oscuridad Exterior. Espero que el resultado final os convenza a todos, en especial a Ronnie Medellín, el autor del módulo original al que he destripado su "hijo" sin piedad.



Si más dilación indicaros que podéis descargar el módulo en formato pdf en el siguiente link:

http://www.mediafire.com/view/0d032k32g4y7jlh/Operacion_Cuatrocientos.pdf

Disfrutadlo compañeros de la OV.

Saludos y que vuestro camino sea llano y provechoso.

Como os comentaba en esta entrada, no hace mucho me lancé a andar de nuevo con la dirección con el juego Esoterroristas.

La primera prueba con el juego fue bastante bien. A alguno de mis jugadores, resabiados de años de tirar dados con juegos totalmente clásicos, se les hizo algo durillo el cambio al sistema de gestión de recursos que es Gumshoe. Pero más por costumbre y "parecerles raro" que realmente por ninguna disfuncionalidad en el sistema, que funciona como un reloj para partidas de investigación.

Así pues visto el éxito, me decidí a convertir ese one-shot que pretendía ser Operación Asta en una mini-campaña de tres episodios. En las condiciones actuales de mi grupo, esperar hacer campañas más largas que eso es ser bastante ingenuo.

La pregunta en esos momentos fue obvia, ¿cuál sería la segunda partida de la mini-campaña? Rápidamente me decidí por mantener el formato de Operación Asta, es decir, coger una aventura ya hecha, que normalmente suelen ser bastante simplonas y lineales y expandirla con pistas extras, escenas añadidas, mejores descripciones, etc. Este formato, dado que no dispongo de mucho tiempo para crear me resulta ideal, pues me libera de la parte más difícil que es la de pensar una aventura de cero, con todas y cada una de sus pistas. Esto lo cojo ya hecho y probado, con lo que puedo dedicar todos los esfuerzos a pensar qué partes no me acaban de encajar y cambiarlas, qué cosas extras podrían quedar bien y añadirlas, etc. A parte así podía acomodarlo a los peculiares gustos de mis jugadores.

Así que me puse a buscar por la red y la verdad es que no había muchas aventuras de Esoterroristas, a parte de las que todos conocemos de Tirano, publicadas por el grupo creativo Arcano XIII en su Fanzine Rolero. Prácticamente lo único que encontré fue la referencia a una aventura de nombre Histeria en el foro de la editorial Edge. Seguí el link que allí aparecía hasta llegar al blog del usuario Ulthar (al que agradezco infinitamente su aporte) y me leí la aventura de un tirón.

La idea de la aventura me gustó mucho y su rastro de pistas principales era bastante coherente así que parecía una muy buena base sobre la que trabajar. Obviamente había cosas que no me acababan de convencer, desde el mismo final propuesto para la partida hasta alguna pista clave que resultaba algo peregrina de interpretar. En cualquier caso ya era lo que buscaba, una base sólida sobre la que entrar con podadora para dejarla a mi gusto.

Un tiempo después apareció el resultado con el nombre final (nada imaginativo) de Operación Histeria. La trama se había llevado desde la España original hasta Londres, pues allí pasaba Operación Asta y quería mantener la ubicación para poder tener ese sentimiento de campaña. Incorporé algunos detalles coincidentes con Asta, como el Sr.Verdad, que en ambas es la misma persona, con su traje y su característico sombrero de bombín. Y obviamente también añadí escenas, pistas extras, formas alternativas de llegar al mismo sitio y cambié del todo ese final que no me gustaba.



El resultado podéis descargarlo aquí:


Espero que os guste. Ya me diréis si os ha convencido o no el resultado en los comentarios.

Saludos y que vuestro camino sea llano y provechoso.


Como bien sabréis no hace mucho tuvimos el Free RPG Day 2015, una de esas tradiciones importadas de los EEUU, como el Black Friday, pero que los roleros patrios no podríamos estar más orgullosos de adoptar.

En el Free RPG Day del año anterior conseguí pasarme por Gigamesh y hacerme con algunos quickstarters para diversos juegos. Unos productos ideales para abrir boca y hacerte una idea de qué puede depararte ese juego de prohibitivo precio que te hace guiños desde la estantería. Pero todo lo que encontrabas en ese pequeño cajón destinado a los productos gratuitos eran productos anglosajones.

Este año por fin una editorial patria se ha lanzado a la palestra y ha publicado algo para este día del juego gratuito. Se trata de Nosolorol (una de mis editoriales favoritas, debo reconocerlo), que ha montado una pequeña recopilación de aventuras cortas dentro de un volumen que ha bautizado como Rolgratis Volumen 1 (esperanzador nombre que parece indicar que la iniciativa quieren que tenga continuidad en años venideros).

No me queda más que alabar una inciativa así. Lanzar un producto gratuito ya es de por sí arriesgado (sólo Conbarba se había atrevido hasta ahora), lanzarlo encima en soporte físico, en este país parece una temeridad. Obviamente NSR entiendo que busca utilizarlo, como no podría ser de otra forma, como plataforma para publicitar sus juegos, pero aún así es una maniobra de marketing osada para nuestro mercado y de la que todos podemos aprovecharnos. Congratulémonos pues y esperemos que más editoriales se unan el próximo año con iniciativas similares.

Una vez puesto en contexto el producto que os presento hoy, dejadme analizarlo en más detalle.

Aspectos formales

NSR ha publicado esta recopilación tanto en formato físico como en pdf (que se podía descargar directamente desde la web editorial el día del Free RPG Day). Yo por desgracía ese día estaba por temas familiares lejos de Barcelona y no pude acercarme al Triángulo Friki, por lo que no pude hacerme con un ejemplar físico y sólo puedo analizaros por tanto la publicación digital.

Nos encontramos ante una publicación con un total de 36 páginas (32 de material jugable), que no está nada mal. La portada es bastante llamativa y la maquetación es sencilla y funcional, obviamente pensada para ser impresa en blanco y negro. Aún así se ha encontrado hasta espacio para alguna ilustración original, lo cual me parece sorprendentemente agradable para un producto de este tipo. 

En general un producto correcto, que obviamente no llega a los niveles de calidad que tiene NSR en sus productos comerciales (que últimamente son una delicia) pero que para ser gratuito está muy bien.

La ambientación

Como reza el propio producto en su contraportada, este recopilatorio pretende ser a su vez un pequeño homenaje a Aquelarre, el juego decano del rol patrio que ahora está incorporado al catálogo de NSR



Así las aventuras presentadas, hasta un total de ocho, son de juegos totalmente diferentes, pero en todos ellos se ha hecho el esfuerzo de intentar hacer una aventura propia de dicho juego pero que evoque la ambientación y el sabor de Aquelarre, para mi gusto consiguiéndolo en algunas con creces y en otras más pillado por los pelos.

Las historias

Como decía arriba, se trata al final de un recopilatorio de 8 aventuras cortas, para que os hagáis una idea su extensión no deja de ser similar a las que presentaban en su momento revistas como la Dosdediez. La recopilación de aventuras está formada por:

- Los Buscaduendes para Pequeños Detectives de Monstruos
- Exorcizar al mago para La Torre de Rudesindus
- Sin tiempo para soñar para Dreamraiders
- Los fantasmas de la Alhambra para Plenilunio
- La puerta del infierno para Fragmentos
- Una noche en el hotel Álvarez-Honesto para Cultos Innombrables
- Ríos de oro para Hitos: Guía genérica
- Cum tacet nox atra para Aquelarre



Antes de entrar a la crítica, primero dejadme que os asegure que para mí, el arte de escribir aventuras tan cortas, me parece uno de los más difíciles del oficio. Es algo que cuesta mucho, pues intentar hacer algo original y completo en muy poco espacio es mucho más difícil que cuando puedes extenderte lo que sea necesario. Pero como aquí estamos para mojarnos, allá vamos con la valoración de cada una de ellas.

"Los Buscaduendes" me parece la más trabajada, tiene su propio arte y es prácticamente lo que en videojuegos se llama un mod de expansión. Permite extrapolar el juego original a otra ambientación diferente. Pese a no ser un conocedor del juego (tengo que esperar que mi hija crezca bastante para poder sacarle punta), personalmente me parece interesante.

"Exorcizar al mago" debo reconocer que no sé si es una buena aventura o no. Yo sólo se que cada vez que leo a un lutín explicando sus tareas y quebraderos de cabeza, me parto el culo y sólo por eso ya me parece un añadido más que notable a la colección.

"Sin tiempo para soñar", la aventura de Dreamraiders, me parece una muy buena idea, pero para una historia algo más extensa. Sus 4 páginas se quedan cortas para desarrollar la idea. Para mí una buena idea desperdiciada en un formato que no le hace justicia. Igualmente está bastante bien.

"Los fantasmas de la Alhambra" para mi gusto es la más floja de las aventuras incorporadas, y eso que es una de las más extensas. No sé si son mis prejuicios por una ambientación que no me llama lo más mínimo, o qué es exactamente, pero la conclusión es que no me ha gustado nada.

Las aventuras de Fragmentos y Cultos Innombrables son aventurillas cortas y simples que cumplen su función pero sin destacar en nada. De esas que te dejan un poco frío, pues no encuentras nada en ellas que te empuje a dirigirlas sí o sí. Buenas como partidas de último recurso o de tarde tonta en que prefieres una partida simple que jugar a un juego de mesa.

"Ríos de oro" tampoco es nada del otro mundo, pero me parece una salida inteligente a la falta de espacio, pues más que una aventura, nos presenta una escena que puede añadirse a cualquier partida en curso con facilidad. Así, pese a su simplicidad, es mucho más usable que las dos anteriores. 

Por último la partida de Aquelarre, que para mí es la mejor de la compilación. Bastante completa y redonda en todos los aspectos pese a la limitación de espacio. La historia no es la panacea de la originalidad, pero vamos, tampoco le pidamos peras al olmo.

Conclusión

Es un producto promocional, y como tal si os lo perdistéis y no os pudisteis hacer con él en su momento tampoco pasa nada. Os aseguro que ninguno de sus contenidos pasará a los anales del rol.

Pero por otro lado, tenemos que es una iniciativa muy digna de elogiar y que ojalá se propague entre otras editoriales el año que viene y que el material es más que digno y sí que puede darnos varias tardes de diversión fácil, o pequeñas herramientas que añadir a nuestras campañas en curso.

Dadle una oportunidad, que se lee rápido.

Saludos y que vuestro camino sea llano y provechoso. 

Como sabéis hace un par de semanas saqué para compartir la campaña de trasfondo cthulhuoide El mañana nunca muere. Y la verdad es que no puedo más que congratularme por la recepción que ésta está teniendo.

Es verdad que de momento, salvo honrosas excepciones, apenas he tenido feedback sobre la misma, pero en esto del compartir aventuras por la red de redes hay que asumir de entrada que esto será así y asumir que la mayoría de la gente estará entre esa "mayoría silenciosa" que la simplemente la descargará sin dedicar una sola línea de agradecimiento. 

Por suerte, se puede confiar en poder medir la aceptación del material mediante las estadísticas de descargas que nos dan páginas como el mediafire. Y la verdad es que la campaña ha superado con holgura el millar de descargas antes de su mes de vida, lo que se me antoja una cifra más que respetable y por la que congratularme.

Es cierto que la palabla Cthulhu ya atrae mucho interés por sí mismo, pero esperaba que el hecho de combinar partidas de 3 juegos pudiera tirar para atrás a mucha gente por no disponer de alguno de ellos, especialmente Cthulhutech que siempre ha sido un juego un tanto criticado por los seguidores lovecraftianos más puristas. Me alegra ver que no ha sido así.

Pero si ha habido algo que me ha sorprendido sobremanera ha sido la aportación de Anakleto. Anakleto es un compañero de la comunidad Leyenda.net, gran seguidor del juego Cthulhutech (y uno de los pocos que sigue apostando por este juego con material de creación propia), y por lo tanto uno de los que recibió con mayor entusiamo la liberación de la campaña.

Anakleto tuvo a bien el enviarme un correo indicándome alguna errata y dudillas que le surgieron al leer la campaña (¡muchas gracias compañero). Pero lo que ya es acojonante es que se ha liado la manta a la cabeza y ha escrito una precuela para la campaña utilizando el juego La puerta de Ishtar. En dos semanas el tío se ha leído la campaña, ha escrito la precuela, la ha maquetado y colgado para el disfrute de todos. ¡Catacrack!



Obviamente, La caída de un imperio, que es como se llama la partida, no es una partida con una trama muy elaborada y enrevesada. Más bien se trata de una misión sencilla y lineal, pero resulta muy interesante lo bien que enlaza la ambientación del juego y de la partida en sí con las premisas de las que parte El mañana nunca muere.

No me cansaré de agradecer a Anakleto su aportación y de recomendaros a vosotros que le echéis un vistazo a la misma. La podéis descargar aquí.

Saludos y que vuestro camino sea llano y provechoso.

Hoy os vengo a presentar mi último trabajo, la campaña El mañana nunca muere.

Mi primer contacto con esta campaña fue por casualidad. Buscaba material para uno de mis juegos favoritos, el Cthulhutech publicado aquí­ en España por Edge, sin embargo apenas encontraba material nuevo. Es lo que tienen los juegos de rol no demasiado populares, que apenas hay material para los mismos.

Llevaba horas revisando páginas y páginas en internet, las cuales llevaban sistemáticamente a las mismas aventuras, las pocas que hay de producción autóctona y las no demasiadas más que hay en la lengua de Shakespeare. Todas conocidas y todas ya leí­das.
Iba a darme por vencido cuando una página me llamó la atención. Se trataba de una página en francés, pero lo poco que se podía leer en las dos pinceladas que arroja google sobre cada página se trataba claramente de una aventura fanmade. Siguiendo ese link es como me encontré con la página web de Role Grand Sud, una página de información sobre convenciones y asociaciones de jugadores de rol del sur de Francia (http://rolegrandsud.blogspot.com.es).

En esta página descubrí­ que efectivamente me encontraba ante una partida de Cthulhutech que habí­a sido creada por su autor para el FIJ 2012 (una convención de juegos de rol que se celebra anualmente en Cannes).

Pero para mi sorpresa, también descubrí­ que la aventura no estaba sola, si no que su autor, de nick Ludipolis, habí­a creado realmente una especie de campaña que enlazaba bajo un mismo arco argumental tres partidas de tres juegos lovecraftianos diferentes: La llamada de Cthulhu, Delta Green y Cthulhutech.

Como podéis entender, el concepto me llamó poderosamente la atención así­ que, armado de paciencia y del google translator, me dispuse a leer ese Trí­ptico de Cthulhu, como su autor lo llamaba.

La historia me llamó poderosamente la atención, con un enemigo con la capacidad de viajar en el tiempo y la intención de cambiarlo, y los PJs de tres épocas diferentes intentando evitarlo a cualquier precio. La idea me encantó. Allí­ ya habí­a decidido que pese a no tener mucha idea de francés, me liaría la manta a la cabeza para traducir la aventura.

Mi problema es que nunca he sabido simplemente traducir una aventura. Cuando me encuentro ante una historia escrita por otro siempre me vienen a la cabeza ideas para modificar las partes de la historia que no me gustan, para hacer el argumento más consistente, etc.
Al final lo que iba a ser una traducción rápida ha sido una amplia remodelación que, respetando el argumento y los parámetros originales, cambia ciertas partes de la historia, añade escenas nuevas y presenta una maquetación totalmente original. Al final estamos ante el resultado de un esfuerzo de varios meses.

Espero que os guste. Podéis descargaros la aventura en el siguiente link:

Disfrutad de la campaña y navegad por las arenas del tiempo en la lucha de la humanidad por preservar su historia.

Saludos y que vuestro camino sea llano y provechoso.

No hace tanto tiempo decidí tomarme una temporada sabática en lo que respeta a la dirección. Siempre he sido un Director casi a tiempo completo y eso llega un momento que acaba quemando, así que por el bien de mi propia cordura, decidí dar un paso a un lado y dejar que otros empezaran a dirigir. Lo cual que permitiría a mí por fin jugar un poco, cosa que siempre es de agradecer.

Pero siempre llega el día en que el Director de la campaña que estábamos llevando a cabo no podía venir, así que me lancé a hacer un one-shot de una noche (y así jugar a algo de rol y no tener que acabar como siempre en un juego de mesa). La pregunta erá, ¿qué juego dirigir? 

Y allí estaba el Esoterroristas llamándome desde la estantería.


Hacía tiempo que tenía el Esoterroristas criando polvo y pese a que cuando lo leí en su momento me gustó mucho el concepto y sobretodo su forma de estructurar las aventuras, no había tenido tiempo aún de probarlo (más por reticencias apriorísticas de mi grupo de juego habitual que por otra cosa). Pero la verdad es que la gente para los one-shot no es tan remilgada, menos cuando la única alternativa era echar unas partidas de Munchkin.

Con una fecha fijada y el juego decidido, sólo quedaba por delante encargarse de la aventura. Lo bueno es que aún tenía una semana entera por delante, tiempo más que suficiente. Aún así tampoco quería complicarme demasiado la vida, así que me decidí por descargar alguna aventura que ya existiera del juego y modificarla según los gustos de mi mesa (bueno, más bien según mis gustos, no nos vamos a engañar).

No me maté demasiado a buscar y tiré por lo fácil, descargué el escenario de Operación Asta (módulo gratuito descargable desde la página de Edge) y aunque la idea me parecía buena, el escenario me resultaba excesivamente simple y lineal, incluso para una partida de una noche (será porque mis jugadores llevan ya muchas partidas de investigación con el Cthulhu a sus espaldas).

La verdad es que no tenía mucho bagaje con el juego, pero sí que había tenido la suerte antes de dirigirlo por primera vez de haberlo podido disfrutar varias sesiones como jugador. Esta experiencia me dejó una sensación clara sobre el juego (más bien sobre el sistema GUMSHOE) que no si otros que hayan jugado a este juego comparten.

GUMSHOE se disfruta más, no en función de lo enrevesado que sea el rastro de pistas principal (pistas claves), si no de la cantidad de pistas e información secundaria que puedas obtener mediante uso/gasto de habilidades. Cuanta más información puedan obtener útil para hacerse una idea concreta de lo que está pasando, para llegar a abortar el plan esoterrorista de forma más sencilla y, para qué engañarnos, para que los personajes puedan lucir más sus habilidades, más se disfruta la aventura.

Cuando jugué yo en su momento, recuerdo muy frustrante el que los investigadores hiciéramos cosas lógicas (interrogar testigos, buscar huellas dactilares, etc) y aunque esa parte se interpretaba, siempre te quedaba al final esa sensación de que estabas perdiendo el tiempo, porque realmente en esa localización sólo había la pista clave y un par más a lo sumo y el director ya te las había dado. Te quedaba un poco la sensación de que fuera del rastro de pistas principal todo era un poco "de cartón piedra".

Obviamente cuanto mejor es el director de juego, menos tendrás esa sensación, pero entiendo que desde el punto de vista de diseño de la aventura resulta más productivo "inundar" al máximo los escenarios con pruebas y detalles, que aunque secundarios ayuden a dar color a la trama y hacerse una visión de la amenaza esoterrorista más clara y detallada. 

Así que, pensando en esa premisa, me lie la manta a la cabeza e introduje algunos cambios en la aventura original, alargándola un poco con escenas nuevas y añadiendo algunas pistas secundarias extras que permitieran a los PJs lucir un poco más las habilidades de sus personajes.

Una vez jugada la partida, debo decir que el experimento resultó bastante bien y los jugadores quedaron contentos, así que me he decidido a poner mis modificaciones por escrito y colgarlas por aquí por si a alguien le pueden resultar de interés.

Podéis encontrar la aventura modificada y ampliada aquí: 


Saludos y que vuestro camino sea llano y provechoso.

Probablemente ahora ya a muchos de vosotros os suene el nombre de José Manuel Palacios, el creador del juego Héroes y asiduo colaborador de la editorial Holocubierta, con los que ya ha publicado una aventura para Aventuras en la Marca del Este y recientemente otra para Yggdrasill.
Pero cuando yo me topé con Fistful of dollars (FoD de aquí en adelante), J.M. Palacios era un completo desconocido en la blogosfera que, como otros muchos hacemos, acababa de abrir un blog donde compartir sus pensamientos y el material que su grupo iba creando. Entre lo poco que había colgado en ese momento en Outcasted Project, se encontraba la aventura que es objeto de este post.

No recuerdo muy bien qué me hizo pararme a descargar y leer una aventura pensada para el juego de rol sLAng. Un juego que no tengo y de una temática bastante particular que lo hace difícilmente utilizable con cualquier otro juego. Supongo simplemente que había algo en la forma de escribir de José Manuel que me gustaba y decidí darle también una oportunidad a sus partidas.

Tras acabar de leer la aventura sabía que acabaría por dirigir esa aventura aunque no tuviera el juego. Suerte tuve de que el maravilloso RyF de mi amigo Trukulo rondaba por casa y parecía adaptarse a la perfección a ese tipo de aventura: simple, ligero y dinámico, un sistema que funciona y pasa desapercibido dejando todo el protagonismo para la narración de la historia.

Y debo reconocer que FoD, pese a ser de una temática que no nos llamaba especialmente a ninguno de los miembros del grupo y a haber tenido que ser convertida a un sistema genérico casi a vuelapluma, ha sido una de las partidas con la que más nos hemos divertido en mi grupo de juego en los últimos años.